METALLUM: Navegando entre planetas. Primeras impresiones.

viernes, noviembre 22, 2013

Metallum, un juego para 2 jugadores de Tomasz Maronsky, editado por Galakta (2013)

Metallum es un juego para dos jugadores que está recién salido del horno. Vamos a indagar un poquito sobre él, y a comentaros cuáles son nuestras primeras impresiones a falta de más partidas.

Probando AMERIGO: la pre-reseña

jueves, noviembre 21, 2013

(Imagen tomada de la bgg)
Hola amigos. 
Como sabéis, de los estrenos más sonados de Feld este año, y vaya si han sido unos pocos (Rialto, Bruges...), destaca Amerigo, el que más se ha hecho esperar. Parece que al menos desde el punto de vista de componentes, es uno de sus proyectos más ambiciosos: caja enorme, mucho troquel, diseño bonito y a falta de dados... ¡una cube-tower! Y es esto último lo que marcará la principal mecánica del juego, ya que cada turno, se irán echando de modo sucesivo los cubitos de un color a la torre (cada color representa una acción), y lo que salga, será lo que determine lo que se pueda hacer ese turno (se podrá elegir la acción que se quiera si han salido cubitos de ese color, y el número máximo de veces a realizarla será el número máximo de cubos un mismo color que hayan salido). Como es lógico, normalmente el color que se echa cada turno, suele salir representado en los que salen en ese momento.

Presidiendo este mecanismo la partida, y por supuesto con bastantes matices entre medias, irás recorriendo y colonizando la isla a la vez que consigues puntos y recursos. Tampoco queremos contar mucho más en cuanto a reglas ni profundizar mucho en el juego, porque publicaremos una entrada en detalle. Tan solo queríamos dar unas pinceladas y dar unas primeras impresiones de nuestra primera partida, a dos jugadores, con todos los sesgos que pueda conllevar.

Los componentes son buenos, la estética bonita (que para lo que nos tienen acostumbrados los juegos de Feld, podría decirse que de las mejores), y la variabilidad en sí es alta, ya que el tablero que forma el mapa es modular (que por cierto va encajando perfectamente), y también aporta dicha variabilidad el mecanismo de la torre, que es bastante original e interesante, y tiene su gracia :) 

El juego nos ha dejado buenas sensaciones y nos ha gustado, aunque a la vez nos ha dejado un sabor agridulce. Tiene todo el contexto para ser un juegazo, en cuanto a presentación, firma y componentes, pero quizá nos ha dado la sensación de que hay momentos en que la estrategia es la misma para ambos jugadores (puede que cuando jueguen más haya más lucha, aunque también el tablero es más grande y hay más cosas donde escoger); nos referimos a que al principio todos van a colonizar lo antes posible, luego a coger cosas, luego a por los multiplicadores y a por los cañones... Vamos, que aunque te tienes que ir labrando tu propia estrategia, no parece que haya muchos caminos distintos hacia la victoria y es frecuente que todos hagan la misma acción. Cuando al principio salen acciones azules, todos irán a mover el barco; cambia la trayectoria, pero no la acción/estrategia; luego cuando ya están las casitas puestas, todos intentarán construir, etc. Es como que podría haber dado un poco más de sí, dentro de que es buen juego, pero quizá todo el contexto nos hiciera sobrevalorarlo. Pero bueno, que esto es una impresión con la primera partida a dos jugadores y no parece muy justo que os quedéis solo con ella. Intentaremos jugar muchas más, y jugar con 3 y 4 jugadores para ver cómo cambia la cosa. Os iremos contando.

¿Lo habéis probado? ¿Qué impresiones os ha causado?
Volveremos pronto con un análisis más detallado, aunque entre medias se colará alguna que otra reseña :)



AMERIGO

1. Adecuación de la caja para el juego (tamaño, compartimentos...)



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Current Results



TARGI: Una silueta entre las dunas

jueves, octubre 31, 2013

Targi (2012), es un juego de Andreas Steiger para 2 jugadores, ilustrado por Franz Vohwinkel. Fue publicado por la editorial Kosmos en alemán, mientras que la versión en español ha corrido a cargo de Devir.


Una silueta humana resalta entre las dunas. Se eleva al viento cual si fuera un oasis. Cabizbaja, la figura se sienta y mira con preocupación al cielo. ¡Otro año en el que no habrá lluvia suficiente! Cada vez parecen más comunes. A pesar de los sacrificios, pudiera ser que no llegara a ver el otoño. Olisqueó el aíre, y murmuró una alabanza al todopoderoso. Con el verano encima, - pensó - ¡y sin agua suficiente! Las tribus competirían entre ellas, estaba claro. Sólo había agua para una de las dos....

DRUM ROLL: Nada por aquí, nada por allá, y de repente... ¡un eurogame!

lunes, octubre 28, 2013


Drum Roll (2011), de Dimitris Drakopolous y Konstanio Kokknis, y con arte de Antonis Papantoniu, fue el primer juego de Artipia Games, pioneros en el mundo de los juegos de mesa en Grecia. 2-4 jugadores.

Con Drum Roll, inaguramos un segundo modo de hacer reseñas, que esperamos sea de vuestro agrado. Uno de los personajes del juego seguirá siendo nuestro guía, pero quizá, de una forma más fácil de seguir...

SPARTACUS: la arena como tablero

jueves, octubre 17, 2013

Spartacus: A game of Blood & Treachery, de Aaron Dill, John Kovaleski y Sean Sweigart, con ilustraciones de Charles Wood, publicado por GF9 en 2012.

La reseña de hoy trata de Spartacus, un juego del que hemos tenido la suerte de disfrutar bastante en los últimos tiempos. ¿Estáis preparados para desprenderos de cualquier atisbo de moral? Lo necesitaréis para ganar....

SPARTACUS: sangre y honor sobre la arena

jueves, octubre 17, 2013


¡Oh, Némesis! Diosa de de la justa venganza, ayúdame, dame tu bendición, y permite que un inculto como yo alce su voz con gran elocuencia.

Este es el relato de una venganza. O mejor dicho, el relato de cómo se hizo justicia, e injusticia. Al fin y al cabo, venganza es justicia e injusticia.

Todo relato tiene sus protagonistas. Dejadme que os cuente, para empezar,

¿quienes somos?

EDGE DAYS 2012: el resto de los juegos (2)

miércoles, septiembre 11, 2013

Pues nada, finalizamos con esta entrada nuestra experiencia en los Edge Days 2012 con la última tanda de juegos :)


STAR WARS: X-Wing

Otro juego de miniaturas, misma pregunta que en la entrada anterior. ¿Qué aporta frente al resto? Pues, dos palabras: Star Wars.

El juego en sí es bueno, aunque poco original. De hecho, podría hablarse bastante de la comparación entre X-Wing y Wing of Wars, y eso que Jamuki es un amante de la aviación, pero... ¡Star Wars!

¿Te puedes resistir a aplastar a los malditos terroristas rebeldes de una vez por todas?
Por ejemplo, mientras que en Wings of War hay muchísimos modelos reales de aviones en los que basarse, Star Wars tampoco tiene tantos modelos distintos de naves espaciales, así que en principio, es difícil ver como va a evolucionar a medio y largo plazo, pero... ¡es Star Wars!

El juego en sí es bastante divertido. Las reglas son sencillas - se aprende a jugar rápido, pero no por ello el juego es simple: siempre hay muchas opciones para sorprender al rival y las partidas son realmente tácticas. El verdadero problema de este juego es que no deja de ser un poco sacacuartos... en cuanto ves todas las naves nuevas que van saliendo, el juego base te sabe a poco, y si te pones a hacer cuentas al final, los números rojos se vislumbran.

Podemos preguntarnos, ¿nos gustaría tanto si no fuera Star Wars? Probablemente no. ¿Somos injustos al decir que este es un gran juego y pasar de Wings of War, Wreckage u otros similares? Probablemente si. Y a pesar de todo esto, ¿necesitamos este juego para vivir y necesitamos todas las navecitas y queremos jugar con todas a la vez? Un rotundo SI.

Con estos escenarios, ¿quién se puede resistir?
Nadie mejor que Lethan en lexfrikimalacitana para hablar de Star Wars


GEARS OF WAR


De este juego os hablaremos en una reseña futura. Y es que nos gustó tanto (sobre todo por las posibilidades de 1 jugador), que acabó siendo un regalo de cumpleaños para Jamuki.

En Gears of war, manejamos a un equipo de soldados, los mismos que en el videojuego homónimo, que intentan sobrevivir a la invasión alienigena de los Locust. 


Las cartas son, a la vez, las acciones posibles y la vida restante
Es un juego cooperativo, en el que o ganan todos los jugadores al tablero (a los Locust), o pierden todos. Las reglas son manejables (ni sencillas ni demasiado difíciles), y lo mejor del juego es, por un lado, la sensación de peligro continuo (las cartas que manejan el movimiento de los alienigenas están muy bien diseñadas) y por otro, a dificultad de decidir qué acciones ejecutar cada turno (puesto que las cartas sirven a la vez como acciones y como puntos de vida). También está muy bien simulado el cubrirse contra los disparos, que tan importante era en el videojuego.

Todo preparado para la partida
En resumen: un juego muy divertido y uno de los pocos juegos que de verdad se pueden jugar con un jugador. No cambien su dial si quieren oír más sobre este juego próximamente.


LA HEREJÍA DE HORUS


La Herejía de Horus es otro mega-juego, esta vez para dos jugadores, ambientado en el universo de Warhammer 40k. En concreto, narra los hechos que llevaron al emperador de la humanidad a ser casi derrotado por su más fiel lugarteniente, Horus, que había sido corrompido por las fuerzas del caos.

Un jugador representa a las fuerzas del Caos, en su intento de asaltar la capital de la tierra, mientras que el otro jugador representa a las fuerzas del emperador, que le defienden valerosamente.

La batalla es realmente encarnizada.
Aunque le teníamos muchísimas ganas a este juego, tuvimos que ser espectadores en vez de jugadores. Por lo tanto, no os podemos contar cuales son las sensaciones al jugar, pero desde luego, tiene una pinta bárbara.
El tablero transmite muy bien la sensación de épico

Está claro que la Herejía de Horus es un juego complejo, no solamente el reglamento (muchos jugadores tardan bastantes partidas en poder jugar correctamente) - las mejores tácticas son difíciles de encontrar y todos los jugadores novatillos cometen/cometemos los mismos fallos.

Aún así, estamos ante un señor juegazo, definitivamente (o esa es la impresión que nos desprende sin jugar). Si quieres un juego a dos jugadores que deje sensación de ser una batalla épica y en la que sea tan importante la táctica como la estrategia, Herejía de Horus es tu juego.

Por cierto, a pesar del precio del juego (100€) la pareja que lo probó en la demo se la compró rauda y veloz, y eso que no se consideraban especialmente jugones :)

Lo más negativo del juego, la caja grande que ocupará toda tu estantería, compitiendo con la de las primeras ediciones de Descent o Runewars....



THE ADVENTURERS: The Pyramid of Horus



Y con Horus continuamos, aunque en un juego muy distinto... Para los que no la conozcáis, la serie de juegos The Adventurers (Los aventureros) pretende ofrecer juegos rápidos, divertidos y que creen la sensación de estar explorando un escenario típico de Indiana Jones. Hasta ahora cuentan con dos juegos: El templo de Chac y la pirámide de Horus.

Al más puro estilo Indiana Jones, la bola se encuentra preparada para recorrer todo el tablero y aplastar a los exploradores.
Son juegos claramente familiares, nada sesudos, con bastante azar, pero su objetivo, lo logran bien: te ríes un rato mientras los críos (o algunos no jugones, como nuestras compis de partida) descubren el mundo de los juegos de mesa.

Por lo que hemos podido ver en Internet, este juego es algo mejor que el del templo de Chac. La única duda para los interesados podría ser entre este juego y Escape: The Curse of the temple, que es bastante más interactivo (y quizá más difícil para críos pequeños).



BLOOD BOWL: Team Manager



Este es otro de esos juegos que nos dejaron tan buena impresión, que hemos acabado consiguiendo.

Blood Bowl te pone a los mandos de un equipo de... "fútbol americano" en el mundo de Warhammer. Es una versión de cartas del famoso juego de miniaturas, y la verdad, es que retiene la misma esencia.

Podemos tomar el mando de alguno de los 4 equipos disponibles, y pelear en distintos partidos hasta completar una temporada entera. El equipo con más hinchas al final de la temporada se lleva la victoria. Durante cada partido, se pueden usar a los jugadores para lograr controlar la pelota (o herir a los jugadores del rival), y realizar diversas acciones especiales.

¡Árbitro! ¡Pita ya!
No os queremos adelantar la reseña aquí, pues de este en un futuro también la habrá. Los cuatro equipos parecen bastante equilibrados, y cada uno tiene su estilo particular, lo que hace que sea más fácil o difícil manejarlos (de todos modos nos quedan muchas partidas para poder hablar con más criterio de esto). En definitiva, es un juego muy divertido, que funciona bien con varios jugadores.

Mientras tanto, os dejamos con la reseña de Estanteria de juegos


CHAOS MARAUDERS

Chaos Marauders es un simpático juego de bazas, en el que tenemos que formar filas de cartas de nuestros ejércitos para puntuar. En realidad, podría haberse vendido como un juego de cartas cualquiera, ya que el tema está bastante pegado.

Además, es un juego polémico. Aunque la edición original es relativamente reciente, el diseño del juego es del año 1987, y guarda mucho parecido a Up the Creek, lo que generó en su momento acusaciones de plagio.


En este juego, se trata de ir colocando cartas, que tienen unas reglas de colocación: solo determinadas cartas pueden comenzar o terminar una fila, las máquinas de asedio están compuestas por varias cartas y se tienen que poner una detrás de otra, etc.

Si queréis un resumen rápido: es un juego divertido, pero que no aporta mucho comparado con otros juegos de cartas. Pruébalo y decide por ti mismo.

Reseña en el descanso del escriba

Y hasta aquí nuestras andanzas por estas jornadas lúdicas. La verdad que organizándose bien, dan para probar muuuuchos juegos, aunque sea simplemente para "conocerlos" y a veces no te quede otra que asistir a tan solo una demostración. Pero aún así, buena toma de contacto. ¡Un saludo a toooodos!


EDGE DAYS 2012: el resto de los juegos (1)

lunes, septiembre 09, 2013

Hola, hola. Con el año tan ajetreado que hemos tenido, no hemos podido mencionar el resto de juegos que tuvimos la oportunidad de probar en los Edge Days de Madrid 2012. En su día reseñamos algunos (Relic, BauhausDados Zombie, TrogloditarghAndroid Netrunner, Chtulhu Dados), pero nos quedaron muchos en el tintero. Por eso, queremos en un par de entradas resumir las impresiones que nos causaron y hacer algún comentario sobre ellos.

STEAM STATES

Steam States es un juego de rol con ambientación steam punk. No somos jugadores habituales (Jamuki jugó más de adolescente, sobre todo al D&D), pero el juego nos dejó un buen sabor de boca. Uno de los autores del juego hizo de master en una sesión introductoria de la que disfrutamos mucho. Desgraciadamente, no entramos en profundidad suficiente como para poder hablar de los detalles, pero sí que pudimos ver que la historia era imaginativa, incluso dentro de un mundo tan popular (y tan recorrido) como el steam punk.

KILL DOCTOR LUCKY: El destino está sellado

viernes, septiembre 06, 2013

Kill Doctor Lucky, un juego para 3-7 jugadores diseñado por James Ernest e ilustrado por él mismo junto a James Ryman. Publicado en 1996.


Lejos de las novedades, en esta reseña nos dedicamos a un juego que data de 1996, Kill Doctor Lucky, en donde tenemos que tentar a la suerte, sortear al resto de los habitantes de la casa y matar con saña al Doctor Lucky... ¡pero sin dejar huella! ¿Teneis instinto para matar?

KILL DOCTOR LUCKY: La última fiesta...

viernes, septiembre 06, 2013


El doctor Lucky, siempre el doctor Lucky...

El día de mi baile de graduación, ahí estaba él, probando uno de sus alocados inventos: ¡una máquina para convertir el chocolate en mantequilla! Solo por eso (¡mi amado chocolate!), merecía morir. Pero encima, su máquina explotó y lanzó a mi pareja de baile a los brazos de Brad, el capitán del equipo de rugby. ¡Con lo que me había costado "engañarla" para que me hiciera el honor...! Al menos me invitaron a su boda, algunos años después :(

Una revista de juegos de mesa en español

viernes, agosto 30, 2013

¡Hola amigos!

Ya aterrizados y cada vez más asentados, y a falta de dar el último toque a la reseña que tenemos casi preparada, queríamos hablaros acerca de un proyecto, que está ahora mismo en fase de conseguir financiación, sobre una "Revista de juegos de mesa" en español.
La hemos conocido porque el impulsor de este proyecto nos ofreció colaborar con alguna de nuestras historias o entrevista a los componentes, lo cual nos llena de orgullo y agradecemos, y por supuesto que haremos encantados en la medida que el tiempo nos lo permita :D



Desde luego que es un proyecto arriesgado, no lo vamos a negar, pues al fin y al cabo nos viene a la mente la pregunta de ¿qué sentido tiene una revista en la época de Internet? 

De las jueguetistorias a la historia de nuestra vida...

domingo, agosto 18, 2013


Dicen que solo el que se arriesga a ir demasiado lejos descubre, que tan lejos, se puede llegar. Tuvimos suerte en la vida, arriesgamos, y llegamos. Llegamos a sellar nuestra historia dando el paso hacia el altar, abriendo camino a una nueva vida compartida. Sabemos que hemos tenido el blog abandonado mucho tiempo, demasiado, pero cumplir un sueño a veces requiere aparcar algunos otros temporalmente... Al menos, lo bueno de los sueños, de la ilusión, es que esperan pacientes y cuando regresas, ahí siguen, y te siguen observando con esa mirada limpia de quien nada reprocha y te vuelve a abrir los brazos para empezar a caminar de nuevo. 

Ahora que ya los párrafos de la historia de nuestra vida se han escrito con trazos firmes, volvemos con nuestras jueguetistorias con las mismas ganas que hace unos meses, con las mismas ganas que cuando empezamos, con la mayor de las ilusiones. Retomaremos los dados, los cubitos, los tableros, los meeples, las tardes con amigos, los viajes al norte y al sur, retomaremos nuestras conversaciones con los juegos, las reflejaremos tras líneas como estas, y volveremos a viajar con ellos como cuando tomamos juntos ese primer tren de nuestra primera entrada... Y es que el espacio que separa el primer tren del último... es nuestra vida. 
Hagamos que cada día exista algún motivo para seguir sonriendo.

Gracias por seguir al otro lado...
Oceluna y Jamuki

PASTICHE: El arte de pintar un juego

lunes, abril 08, 2013



Pastiche, un juego para 2-4 jugadores diseñado por Sean D. MacDonald e ilustrado por muchos genios de la pintura. Publicado en 2011.


Volvemos con las reseñas completas para intentar pintar una reseña sobre Pastiche, un colorido juego que nos reencuentra con grandes obras maestras y sus autores, en una mezcla de pinceladas que nos envuelve  ¿Nos acompañáis?

PASTICHE: Un sueño, a pinceladas

lunes, abril 08, 2013


Rojo, azul, amarillo... una pincelada de violeta, naranja, marrón... el genio se escapa a ritmo de pincel para dar lugar al arte... Pastiche. Mi pequeña galería, Pastiche... Ver la vida en color y reflejarla... Transmitir cada emoción en cada intento... Formar el todo de la parte, de cada color, de cada esencia, un cromatismo de intenciones... Y esto es mi vida, mis cuadros, el sueño de imitar cada trazo de aquellos que un día, se hicieron eternos...
Titubeo en el intento, no es fácil alcanzar al maestro, pero mi objetivo es claro... conocer qué sintieron los grandes artistas cuando definieron la belleza en un óleo. Sí, soy un mero imitador, mis brochazos no son firmes, pero quien no tiene estrella aún así tiene que encontrar un pequeño sendero de gloria. Los voy a reunir a todos y voy a mezclar sus sentimientos. Monet, Goya, Da Vinci... Todos los grandes genios en una pequeña galería, en mi galería, en Pastiche...

JUEGUETICÓNCLAVE: Hablar o callar para siempre... en PANIC STATION

jueves, marzo 14, 2013

¡Hola amigos!

Hace tiempo que no contábamos con vosotros en esta sección... La retomamos porque hace un mes o así tuvimos la suerte de tener unos días libres que dedicamos a perdernos por el mundo con un grupo de amigos; por supuesto, la pareja jugona no podía perder la oportunidad de meter ficha lúdica en cuanto podíamos, e ir introduciendo gusanillos poco a poco.

Uno de los juegos que sacamos a escena fue Panic Station, y nos ocurrió una cosa curiosa con él. En las reglas en teoría no limita lo que puedes decir y lo que no durante el juego, y la primera partida la jugamos así, con total libertad: se podía decir cualquier cosa, hasta que intentaron infectar a alguien que lo evitó pasando una carta de gasolina en el intercambio, pero se chivó y dio la voz de alarma... esto no gustó mucho y el grupo se dividió rápidamente en dos posturas:
  1. Quienes opinan que no hay que hablar mucho, porque el juego perdería la gracia; te chivas enseguida de quién está infectado y quien no, y si esto por lo que sea ocurre demasiado pronto, puede producir desencantos.
  2. Quienes opinan que se puede contar todo todo, alegando que como no estás obligado a decir la verdad, se añade la estrategia nueva incluso de acusar a alguien en falso.

Jugamos de las dos maneras, aunque como eran las primeras partidas también se juntó que siempre hacíamos alguna cosilla mal, y no sabemos bien cómo será mejor hacerlo... En su día defendíamos la de no limitar lo que se dice y lo que no, pensando también que el silencio haría más difícil la victoria de los no infectados y realmente llega un momento en el juego que se sabe quién es quién; sin embargo, la sorpresa es que cuando jugamos con silencio, el juego fue más soso, sí, pero también funcionó bien y encima ganaron los sanos. 

¿Nos podéis aconsejar algo? ¿Cuál es vuestra experiencia? ¿Panic Station hablando... o callando para siempre?

¡Gracias!

(Imágenes tomadas de la BGG [carátula del juego] y de diversos blogs en Internet [simley])



Panic Station: Hablar o Callar para siempre


Yo juego al panic station....

Callando para Siempre
Hablando


RIALTO: Preview

lunes, marzo 11, 2013

Imagén tomada de bgg, autor: henk.rolleman
Rialto, un juego de 2 a 5 jugadores diseñado por Stefan Feld e ilustrado a manos de Andreas Resch. Editado en castellano por Ludonova (Marzo de 2013).

Venecia es conocida por sus puentes y góndolas por lo que este juego también serán protagonistas.
Los jugadores toman el rol de nobles venecianos con ambiciones de poder e influencia. Para conseguir sus objetivos, enviarán a sus consejeros a los distritos más importantes y consturirán puentes y edificios.
El valor de un distrito depende de lo buenas que sean sus conexiones. El jugador que mejor distribuya sus consejeros y construya los edificios y puentes más ventajosos se convertirá en la nueva eminencia gris de Venecia.

Así es como nos presentan este juego, lo inminente de Feld. Saldrá a la venta en los próximos días, y ya está levantando expectación. Aún no tenemos claro si nos haremos o no con él, pero hemos querido analizarlo un poco, leer las instrucciones de Ludonova e investigar comentarios y opiniones de gente que ya lo haya probado, aunque sea vía prototipo. Por ello, el objetivo de esta entrada es desmenuzar y dar a conocer, aunque sea desde la ignorancia, el próximo lanzamiento de Feld que, curiosamente, no lleva dados.

Si cogéis vuestra góndola, nos adentramos en Venecia...

VANUATU: Primeras impresiones

sábado, marzo 09, 2013

Vanuatu, un juego de 3 a 5 jugadores diseñado por Alain Epron, con ilustraciones de Cédrik Le Bihan. Huch & Friends, 2011.

¿Qué es la fama? Es la ventaja de ser conocido por gente que tú mismo no conoces, y que realmente, no te importa  (Lord Byron)

Hoy os vamos a hablar de Vanuatu: un juego de colocación de trabajadores ambientando en Oceanía, en el que podemos (¡y debemos!) bloquear las acciones del resto de jugadores. ¿Os suena esta mecánica y ambientación? Sin embargo, este juego pese a llevar casi 2 años publicado, no ha tenido mucho eco y no será porque no es un juegazo.

BORA BORA: Primeras impresiones

sábado, febrero 23, 2013


Bora Bora, un juego de 2 a 4 jugadores diseñado por Stefan Feld, con ilustraciones de Alexander Jung. Edición de Ravensburger, 2013.


A veces, la blogosfera se transforma en una caja de resonancia, donde muchas voces se interesan por el mismo tema a la vez, y lo que normalmente es una entretenida cacofonía de voces se convierte en un grito común. Y el tema del grito en la blogosfera lúdica, es, sin duda, Bora Bora.

Feliz dia de los juegui-enamorados

jueves, febrero 14, 2013

Hola,

Aquí os saluda jamuki colando una entrada sorpresa y no consensuada ;), para aprovechar y felicitar el Día de los Enamorados Jugones a todos nuestros lectores, y, especialmente, por supuesto, a Oceluna.

Oceluna, ¿te das cuenta de que quedan menos de 6 meses para el gran día B?


(Imagen sacada del juego "Happiness" de MB, 1972; es otro trabajo de la web vintagetoys)

¡Un saludo!
Jamuki

Analizando las notas

martes, febrero 12, 2013

¡Hola a todos! Por fin hemos podido hacer el recuento de votos y notas de los juegos de los que hemos ido hablando, aunque como sabéis, las encuestas siempre están abiertas.

Os dejamos la lista con las notas medias de algunos de los ítems de cada juego, poniendo al lado el número de votos (ya sabéis, a más votos, más fiable la opinión). Algunos comentarios sobre los resultados:
                    


Charlando con (II): SEN-FOONG LIM y JASON CORNIER (creadores de Belfort)

martes, enero 22, 2013

Continuamos aquí la entrevista cuyo primer capítulo publicamos hace un par de días. Jay y Sen nos explican el proceso de diseño de Belfort, y nos adelantan detalles de su expansión :)

Belfort:

Como podéis adivinar, la mayor parte de nuestras preguntas versan sobre Belfort, que es uno de nuestros juegos favoritos (aunque como avezados lectores del blog, ya lo sabréis).


Jueguetistorias: Hablando de mecánicas, ¿que pensáis del azar en los juegos? ¿Cómo se logra la perfecta cantidad de azar? 

Sen: El azar es algo presente en muchos juegos que me gustan, pero si me gusta o no el azar en un juego depende de la forma en la que aparece en el juego. Si hay un conjunto de eventos y puedo usar mis recursos, cartas, etc.  para reaccionar contra esos eventos y escoger, de alguna manera, qué ocurre con ellos, entonces, no me importa el azar. No me gusta el azar que ocurre después de que haya jugado alguna buena combinación de cartas – me disgustan  los juegos en los que una tirada de dado puede echar a perder un buen combo. Para asegurarnos de que hay suficiente azar en nuestros juegos, solemos permitir que el jugador seleccione entre distintas posibilidades (una carta entre dos, por ejemplo), y no colocamos azar seguido de azar (por ejemplo, una tirada de dado seguida de robar una carta)

Charlando con (I): SEN-FOONG LIM y JASON CORNIER (creadores de Belfort)

domingo, enero 20, 2013

Érase una vez, una mágica tierra lejana, perennemente cubierta de nieve, donde la gente tenía que vivir en cuevas. Esa tierra se llamaba Canadá. En esa tierra, dos diseñadores crearon uno de nuestros juegos favoritos: Belfort. Hoy tenemos la fortuna de poder presentaros una entrevista con ellos: Sen-Foong Lim y Jason Cornier, conocidos como los Hermanos Bamboozle. La entrevista está dividida en dos partes, para que no se haga tan pesada de leer. En esta primera parte, nos ocupamos de presentaros a los dos hermanos y de comenzar a hablar de Belfort. En la segunda parte, continuaremos hablando de Belfort, de su expansión y de los próximos lanzamientos de estos creadores.

[Las imagines usadas en este post provienen de la Wikipedia (con licencia de libre uso), de las páginas personales de Jay y Sen y de nuestra propia cosecha]

Presentación:

Sen-Foong Lim es uno de estos dos hermanos (en sus propias palabras: el que parece más bajito y asiático que Jay). Es un orgulloso padre de dos hijos, músico (puedes oir su grupo, The Phantoms, aquí), y un aficionado al a Jitsu Jitsu. ¿Como podrá hacer tantas cosas en su tiempo libre?




Jason “Jay” Cormier es la otra mitad de estos hermanos. Trabaja como artista para niños. Como podéis ver en la foto, ¡parece realmente un tipo divertido! También tiene un blog de tecnología, que os animamos a visitar.



Informe jueguetil: empezando 2013

jueves, enero 17, 2013

Hola a todos.

Las Navidades ya quedaron atrás, y las partidas caen a cuentagotas. Hemos pasado de los días familiares (mucho Dixit y mucha leche al King of Tokio, expansión incluida), con alguna visita lúdica que otra, a ir estrenando algunos de los regalitos de sus Majestades, como partidazas al Archipelago o al Carson City. Y seguiremos con los estrenos :D

Pero si tenemos un recuerdo bonito de estos días es la sensación de que estés donde estés, vayas donde vayas, un juego siempre lo puede envolver todo de magia... Aún con una sonrisa recordamos a aquellas niñas en un tren, cruzando media España de Sur a Norte, que se sentaban en el regazo de jamuki para pedirles, con el brillo en la mirada, que se inventara otra historia con las cartas del Dixit que ellas al azar iban sacando. Salimos del tren con caramelos de agradecimiento que nos salían de todos los bolsillos, viendo a unas niñas sacudir la mano sonriendo mientras nos alejábamos... ¡Seguro que era un hasta pronto!
Dixit, a partir de ahora te miraremos con otros ojos :)

Imagen sacada de internet

Por otro lado... comenzamos el año sin ninguna reseña todavía :( Las obligaciones aprietan y el tiempo no es generoso. En cualquier caso, seguimos aquí, al otro lado de la pantalla, preparando cositas poco a poco, incluida nueva imagen del blog.

En estos días (¿quizá mañana por la tarde?) publiquemos la entrevista que os habíamos prometido hace algún tiempo a los creadores de un juego querido por nosotros, ¡seguro que os gusta!  :)  

También en los próximos días haremos la entrada del análisis de los votos de las encuestas; aquí nos tenéis, con la calculadora en mano :)

Y por supuesto, irán saliendo reseñitas de los juegos que quedan pendientes de Essen y los Edge days, entre otros.

Tened paciencia con nosotros. ¡SALUDOS!