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RIALTO: Preview

lunes, marzo 11, 2013

Imagén tomada de bgg, autor: henk.rolleman
Rialto, un juego de 2 a 5 jugadores diseñado por Stefan Feld e ilustrado a manos de Andreas Resch. Editado en castellano por Ludonova (Marzo de 2013).

Venecia es conocida por sus puentes y góndolas por lo que este juego también serán protagonistas.
Los jugadores toman el rol de nobles venecianos con ambiciones de poder e influencia. Para conseguir sus objetivos, enviarán a sus consejeros a los distritos más importantes y consturirán puentes y edificios.
El valor de un distrito depende de lo buenas que sean sus conexiones. El jugador que mejor distribuya sus consejeros y construya los edificios y puentes más ventajosos se convertirá en la nueva eminencia gris de Venecia.

Así es como nos presentan este juego, lo inminente de Feld. Saldrá a la venta en los próximos días, y ya está levantando expectación. Aún no tenemos claro si nos haremos o no con él, pero hemos querido analizarlo un poco, leer las instrucciones de Ludonova e investigar comentarios y opiniones de gente que ya lo haya probado, aunque sea vía prototipo. Por ello, el objetivo de esta entrada es desmenuzar y dar a conocer, aunque sea desde la ignorancia, el próximo lanzamiento de Feld que, curiosamente, no lleva dados.

Si cogéis vuestra góndola, nos adentramos en Venecia...

VANUATU: Primeras impresiones

sábado, marzo 09, 2013

Vanuatu, un juego de 3 a 5 jugadores diseñado por Alain Epron, con ilustraciones de Cédrik Le Bihan. Huch & Friends, 2011.

¿Qué es la fama? Es la ventaja de ser conocido por gente que tú mismo no conoces, y que realmente, no te importa  (Lord Byron)

Hoy os vamos a hablar de Vanuatu: un juego de colocación de trabajadores ambientando en Oceanía, en el que podemos (¡y debemos!) bloquear las acciones del resto de jugadores. ¿Os suena esta mecánica y ambientación? Sin embargo, este juego pese a llevar casi 2 años publicado, no ha tenido mucho eco y no será porque no es un juegazo.

BORA BORA: Primeras impresiones

sábado, febrero 23, 2013


Bora Bora, un juego de 2 a 4 jugadores diseñado por Stefan Feld, con ilustraciones de Alexander Jung. Edición de Ravensburger, 2013.


A veces, la blogosfera se transforma en una caja de resonancia, donde muchas voces se interesan por el mismo tema a la vez, y lo que normalmente es una entretenida cacofonía de voces se convierte en un grito común. Y el tema del grito en la blogosfera lúdica, es, sin duda, Bora Bora.

Feliz dia de los juegui-enamorados

jueves, febrero 14, 2013

Hola,

Aquí os saluda jamuki colando una entrada sorpresa y no consensuada ;), para aprovechar y felicitar el Día de los Enamorados Jugones a todos nuestros lectores, y, especialmente, por supuesto, a Oceluna.

Oceluna, ¿te das cuenta de que quedan menos de 6 meses para el gran día B?


(Imagen sacada del juego "Happiness" de MB, 1972; es otro trabajo de la web vintagetoys)

¡Un saludo!
Jamuki

Analizando las notas

martes, febrero 12, 2013

¡Hola a todos! Por fin hemos podido hacer el recuento de votos y notas de los juegos de los que hemos ido hablando, aunque como sabéis, las encuestas siempre están abiertas.

Os dejamos la lista con las notas medias de algunos de los ítems de cada juego, poniendo al lado el número de votos (ya sabéis, a más votos, más fiable la opinión). Algunos comentarios sobre los resultados:
                    


Charlando con (II): SEN-FOONG LIM y JASON CORNIER (creadores de Belfort)

martes, enero 22, 2013

Continuamos aquí la entrevista cuyo primer capítulo publicamos hace un par de días. Jay y Sen nos explican el proceso de diseño de Belfort, y nos adelantan detalles de su expansión :)

Belfort:

Como podéis adivinar, la mayor parte de nuestras preguntas versan sobre Belfort, que es uno de nuestros juegos favoritos (aunque como avezados lectores del blog, ya lo sabréis).


Jueguetistorias: Hablando de mecánicas, ¿que pensáis del azar en los juegos? ¿Cómo se logra la perfecta cantidad de azar? 

Sen: El azar es algo presente en muchos juegos que me gustan, pero si me gusta o no el azar en un juego depende de la forma en la que aparece en el juego. Si hay un conjunto de eventos y puedo usar mis recursos, cartas, etc.  para reaccionar contra esos eventos y escoger, de alguna manera, qué ocurre con ellos, entonces, no me importa el azar. No me gusta el azar que ocurre después de que haya jugado alguna buena combinación de cartas – me disgustan  los juegos en los que una tirada de dado puede echar a perder un buen combo. Para asegurarnos de que hay suficiente azar en nuestros juegos, solemos permitir que el jugador seleccione entre distintas posibilidades (una carta entre dos, por ejemplo), y no colocamos azar seguido de azar (por ejemplo, una tirada de dado seguida de robar una carta)

Charlando con (I): SEN-FOONG LIM y JASON CORNIER (creadores de Belfort)

domingo, enero 20, 2013

Érase una vez, una mágica tierra lejana, perennemente cubierta de nieve, donde la gente tenía que vivir en cuevas. Esa tierra se llamaba Canadá. En esa tierra, dos diseñadores crearon uno de nuestros juegos favoritos: Belfort. Hoy tenemos la fortuna de poder presentaros una entrevista con ellos: Sen-Foong Lim y Jason Cornier, conocidos como los Hermanos Bamboozle. La entrevista está dividida en dos partes, para que no se haga tan pesada de leer. En esta primera parte, nos ocupamos de presentaros a los dos hermanos y de comenzar a hablar de Belfort. En la segunda parte, continuaremos hablando de Belfort, de su expansión y de los próximos lanzamientos de estos creadores.

[Las imagines usadas en este post provienen de la Wikipedia (con licencia de libre uso), de las páginas personales de Jay y Sen y de nuestra propia cosecha]

Presentación:

Sen-Foong Lim es uno de estos dos hermanos (en sus propias palabras: el que parece más bajito y asiático que Jay). Es un orgulloso padre de dos hijos, músico (puedes oir su grupo, The Phantoms, aquí), y un aficionado al a Jitsu Jitsu. ¿Como podrá hacer tantas cosas en su tiempo libre?




Jason “Jay” Cormier es la otra mitad de estos hermanos. Trabaja como artista para niños. Como podéis ver en la foto, ¡parece realmente un tipo divertido! También tiene un blog de tecnología, que os animamos a visitar.



Votando para acabar el año

sábado, diciembre 29, 2012

(imagen tomada de internet)
Amigos, irrumpimos de nuevo en medio de las navidades porque para cumplir nuestras promesas, tienen que mediar los votos :)  

Si recordáis, una de las cosas que teníamos pendientes era mostraros todos los resultados de las encuestas de los juegos de los que hemos hablado este año. Estos votos los tenéis siempre accesibles desde nuestro blog, y lo hacemos con la idea de que os puedan proporcionar datos útiles cuando busquéis información sobre un juego.

Aunque se pueda seguir votando siempre y podáis acceder a los resultados, nos gustaría hacer un resumen y calcular las notas medias de todos los votos para todos los juegos. Por eso aprovechamos para animaros a que votéis si aún no lo habéis hecho en los juegos que conozcáis. Cuanto más votos, más fiable será :)

Además, hemos añadido algunas encuestas que nos faltaban, como DADOS ZOMBIE o SANTIAGO DE CUBA.

Para votar podéis encontrar los juegos en la pestaña de Encuestas de la parte superior del blog.

¡Muchas gracias por colaborar! ¡Daros prisa! ;)  Saluuuuuudos.



¡Comienza Interblogs 2012!

lunes, diciembre 10, 2012

¡Hola jueguetiamigos!

Hacemos un pequeño paréntesis en las reseñas de Essen y de los Edge Days para anunciar un evento anual. No nos referimos al hombre gordo que trae juegos en el saco,  ni a los tres Reyes de Oriente - es algo con mucha más tradición y solera - el ¡concurso Interblogs 2012!

Efectivamente, y gracias a los patrocinadores (¡pinchad en ellos!), tenemos una nueva edición del concurso.
Edge

Dracotienda

Devir

Planeton Games

Juegame Store

Asylum Games

Zacatrus

Mercurio Distribuciones

FinPlay

































Como sabéis por otros años, este es un concurso organizado por la blogosfera lúdica española. En este caso, y debido al crecimiento en el número de blogs (lo bueno abunda ;)), se ha organizado de forma un poco diferente. Podréis seguir todos los detalles en el blog común del concurso, pero lo importante es que entre los 21 blogs participantes (¡21! la lista entera está en el blog común) se han escogido 8 juegos para ser votados entre todos los lectores y obtener un "juego del año".

A partir del Miércoles comienza la primera fase, donde se irán publicando los 8 juegos en el blog común, y con todos vuestros votos,  se escogerán 3 finalistas. Además, habrá algún sorteo entre los participantes...

Recordad: gracias enormes a nuestros patrocinadores. ¡No dejéis de pasaros por sus tiendas!


Edge Days Demos 6: CTHULHU DADOS (primeras impresiones)

miércoles, noviembre 21, 2012

Cthulhu dados, un juego para 2 o más jugadores creado por Steve Jackson e ilustrado por Alex Fernández en 2010


¡Y tenemos aquí la sexta reseña de los Edge Days 2012 de la mano de otro filler de Dados, en este caso, del universo de Cthulhu! Estamos ante Cthulhu dados.

Y es que cuenta la leyenda que los siervos de Cthulhu no descansarán hasta no enloquecerse entre ellos… ¿Os atrevéis a ser uno de ellos? ¿Podrán con vosotros? ¿Podrás a su vez con Cthulhu? A veces no se sabe si es mejor perder el contacto con lo real y vivir en la ignorancia de lo ajeno, que la lucidez plana... sin embargo, y solo de momento, ¡nosotros lucharemos por sobrevivir en la cordura…! ¿O no?

Edge Days Demos 5: ANDROID NETRUNER (primeras impresiones)

lunes, noviembre 19, 2012

Android: Netrunner, un juego de cartas para 2 jugadores, de Richard Garfield, publicado por FFG en 2012 y en proceso de traducción al español en estos momentos (Edge)

Os presentamos la quinta de nuestras reseñas de los Edge Days 2012 - Android: Netrunner, un "living card game" (LCG), remake del juego Netrunner que el propio Garfield diseñó para Wizard of the Coast en 1996. Como todos los juegos del mundo Android, la ambientación nos traslada a un futuro donde la información es más importante que el dinero y donde los mejores hackers del mundo intentan hacerse ricos robando zetabyte tras zetabyte. Para más información, podéis leer nuestro relato: ¿Todos tenemos un precio?

Edge Days Demos 4: TROGLODITARGH (primeras impresiones)

jueves, noviembre 15, 2012

Trogloditargh! (Ugg-Tect), un juego diseñado por Walter Obert en 2009
 Hoy acudimos con nuestra cuarta reseña de los Edge Days 2012 con otro filler/party game: Trogloditargh
¿Habéis pensado alguna vez lo útil que es aprender otros idiomas y al inglés no le acabáis de coger el truco o bien se os queda corto? ¡Ugungu!  ¿El chino os queda un poquito a desmano? ¡Akungu! ¿Sois de los que no entendéis el porqué de tantos idiomas pudiendo tener uno primitivo? ¡Manungu! ¿Pensáis que aprenderlo en solitario es aburrido y sería más bonito por parejas? ¡Kaghingu kaghingu! ¡Pues queda abierta la inscripción a la academia Trogloditargh! Pasad, pasad, que os la presentamos…

Edge Days Demos 3: DADOS ZOMBIE (primeras impresiones)

martes, noviembre 13, 2012

Dados zombie, o Zombie Dice, es un juego diseñado por Steve Jackson e ilustrado por Alex Fernández. A partir de 2 jugadores.


He aquí la tercera reseña de los juegos probados en los Edge Days 2012, en este caso, de la mano de un Filler de dados: ¡Zombie Dice!  ¿Tienes ganas de cerebros?


¿Qué es Zombie Dice?

Se trata de un juego muy sencillo, a partir de dos jugadores (en principio no hay número máximo), que a un número razonable es muy cortito de jugar. Los jugadores han de meterse en el papel de zombies cuyo objetivo es acechar a las víctimas para poder comerse sus jugosos cerebritos… mmmmmmmmmmmmm, qué apetitoso, ¿no? ¿Dónde están esas víiiiictimas? Pues… ¡las víctimas son los dados!

¿Los dados? ¡Si! El juego se compone de 13 dados y el gracioso cubilete con doble función: guardar los dados cuando no se juega, lanzarlos en las partidas.

Para jugar a Zombie Dice equípate de lápiz y papel, lanza los dados, y procura puntuar…  


¿Cómo puedo comer cerebros?


Para atacar a las víctimas, lanzas los dados, existiendo tres tipos posibles de resultados o símbolos:

  • Cerebro: ¡Objetivo cumplido! Te zampas el cerebro.
  • Disparo: ¡Maldito humano! ¡Te pega un disparo al defenderse!
  • Pisadas: ¡Maldito maldito humano! ¡Escapó! ¡Al ataquerrrrrrrrr!

Pero como la vida misma, no toda la sustancia sesosa es igual de accesible, y hay víctimas más fáciles y más complicadas de atacar; de este modo tenemos 3 colores de dados con diferente proporción de símbolos:


  • 6 dados verdes, que representan a las víctimas más fáciles (1 sola cara con disparo)
  • 4 dados amarillos, las de dificultad media (2 caras con disparo)
  • 3 dados rojos toman las veces de las víctimas más complicadas (3 caras con disparo)
Perfecto, pero una vez que sabemos cómo matar y las probabilidades, ¿cómo se juega? Sencillo.

¡Dadme vuestros cerebros!
Empezando por el jugador inicial (el que ganó el último juego o el que diga “Cereeeeeeebros” con mayor sentimiento (criterio que no nos convence del todo)), se van sucediendo rondas en las que cada jugador coge el cubilete con todos los dados, y sin mirar, escoge 3 que será los que lance. Se apartan los cerebros y los disparos y se vuelven a coger las pisadas más nuevos dados del cubilete sin mirar hasta completar un número de 3 para volver a lanzar, repitiendo esta operación hasta que decidas plantarte o te acribillen a disparos, por ansias.


De este modo, tenemos dos posibles destinos:
  • Que acumules 3 disparos y mueras, perdiendo ese turno y pasando los dados al siguiente
  • Que te plantes antes de que ocurra eso y sumes las víctimas que has conseguido atacar (número de cerebros acumulados). Se va llevando la cuenta apuntándolas en un papel.

Final de la partida: La partida acaba al final de la ronda en que un jugador consiga puntuar 13 o más en su total acumulado. Si hubiera empate, nueva ronda para todos.


Nuestra opinión:

La verdad es que disfrutamos de la partida y nos divertimos, aunque tuvimos la sensación de que en el turno final los que tiraban detrás del primero que llegó a 13 tuvieron un poquito de ventaja, ya que la suerte les pudo hacer remontar. Analizando un poco más, encontramos estos pros y estas contras:

Contras:
  • Juego de escasa/nula profundidad con bastante azar
  • La diversión viene más de la reacción de los jugadores ante los dados que otra cosa - jugar con un grupo soso puede hacer el juego muy aburrido
  • Tema pegado, pero bien implementado para tratarse de un juego de dados sin más
  • Necesidad de ir anotando las puntuaciones en un papel
  • Tener que ir cogiendo sin mirar los dados del cubilete
  • Ventaja que tienen los últimos jugadores, puesto que si alguien pasa de los 13, ellos lo pueden arriesgar todo porque ya saben que no tienen nada que perder, y puede haber sorpresas. El jugador inicial será siempre el más perjudicado
Pros:
  • Filler sencillo y entretenido para echar unas risas en un momento dado
  • Nos echaríamos una partida ahora mismo con un grupo amplio de gente
  • Buen aperitivo entre fríe cerebros y fríe cerebros (los cerebros cocinados saben mejor)
  • Apto para todos los públicos y absoluta independencia del idioma
  • En principio, no hay tope de jugadores y con cualquier número se puede jugar
  • Fácil de transportar y de guardar
  • Cierto toque estratégico basado en las probabiliades de los dados que quedan por sacar y las caras buenas o malas que tienen. Tienes que escoger un papel, o eres conservador y vas acumulando poco a poco los cerebros que comes, o te la juegas todo al azar y te puede salir bien o te puede salir de pena
  • Existen en algunos foros variaciones del juego que le dan un toque extra. De las muchísimas que hemos leído, nuestra favorita es la variante "Left 4 Dead", basada en el videojuego del mismo nombre. En ella, cada personaje es un tipo de zombie distinto una salud inicial y una habilidad especial; cada disparo recibido, reduce en uno la salud  del zombie. Cuando todos los jugadores tengan salud 0, gana el zombie que más cerebros tenga.
Pues he aquí este filler… ¿Tenéis hambre de cereeeeeeeeeeeeeeeeeebros?
¡Hasta la próxiñam ñam, ñam ñam!






Dados Zombies

1. Adecuación de la caja para el juego (tamaño, compartimentos...)

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Edge Days Demos 2: BAUHAUS (primeras impresiones)

martes, noviembre 13, 2012

Bauhaus, un juego de Jordi Gené y Gregorio Morales para Edge, de 2 a 4 jugadores. 

Hoy os vamos a hablar de Bauhaus - no del movimiento artístico alemán, sino de un prototipo de Edge que comparte nombre con él. Como probablemente sepáis, Bauhaus es un estilo que impactó al mundo a través del rechazo de lo ornamental, de la decoración y del color. El juego de mesa es de sencillo diseño y poco ornamentado (¡suponemos que de ahí viene el nombre!), pero al igual que hizo el estilo Bauhaus, hace pensar y exhibe una profundidad que a primera vista parece faltar.


Breve descripción del juego

Bauhaus es un juego de control de áreas, totalmente abstracto, de 2 a 4 jugadores, con reglas muy sencillas pero muy, muy profundas (¡seguro que a nuestro amigo Neiban le atrae!)

El tablero, aún vacio

El objetivo del juego es conseguir el mayor número de puntos utilizando las vallas de madera para cercar áreas en las que solo se encuentren nuestras fichas - que son de un color y dibujo distintos para cada jugador. Por cada una de estas zonas cerradas, se obtendrán al final de la partida tantos puntos como casillas formen el área, multiplicado por el número de fichas propias encerradas en la zona. Si hay una sola ficha enemiga en la zona, ésta no puntúa. 

Ejemplo de puntuación de una partida terminada: El jugador negro tiene 17 puntos; 16 vienen del área de 4 casillas (4casillasx4fichas=16) y 1 punto de la ficha que está sola en una casilla. El jugador rojo tiene 3 fichas que puntúan 1 casilla, una que puntúa 3, y una que puntua 7, para un total de 13 puntos. EL jugador amarillo tiene 4 fichas que puntúan 1 casilla, 1 de tres y 2 de 2, para un total de 11 puntos.Cada jugador tiene una ficha que no ha puntuado aún y por eso no se le ha dado la vuelta.

¿Empezáis a ver la profundidad? :)

Pero, ¿cómo se colocan las vallas y las fichas?
Inicialmente, cada jugador colocará una ficha de su color en el tablero, que por lo demás, comienza vacío. A partir de ahí, se baraja el mazo de cartas y se cogen las cuatro primeras, que se colocan boca arriba al lado del tablero. Cada jugador, empezando por el inicial, cogerá una de las cuatro cartas y ejecutará la acción en ella dibujada. Después, tomará una carta del mazo para sustituir a la robada. La partida continuará así hasta que no quede ninguna carta que coger, momento en el que acaba la partida, y se procede a la puntuación.

Cada vez que un jugador consigue cerrar un área con solo fichas suyas dentro, le da la vuelta y esa zona ya será suya.

Partida en curso: cuatro cartas para robar...

Seguro que os estáis preguntando lo importante, ¿Qué cartas existen? Disponemos de las siguientes cartas/acciones. De izquierda a derecha tenemos:

Tipos de cartas disponibles. Fotografía tomada del manual
  • Colocar una ficha en cualquier casilla del tablero
  • Colocar dos vallas de madera, independientemente, en cualquier zona del tablero
  • Colocar vallas siguiendo el dibujo de la carta: se pueden colocar vallas en cualquier zona del tablero, pero han de estar conectadas exactamente en la forma descrita en el dibujo de la carta
  • Mover una valla de una zona del tablero a cualquier otra (siempre que no pertenezca a una zona ya cerrada)
  • Mover una ficha de cualquier jugador de una zona del tablero que no esté cerrada a otra
  • Intercambiar dos fichas de jugador del tablero, siempre que no estén en una zona ya cerrada

Como podéis ver, 6 tipos de cartas. Reglas muy sencillas. Pero...


¿Qué opinamos del juego?


Normalmente es complicado formarse una opinión con solo una partida, como decimos en todas las entradas de los Edge Days. Pero en este caso está claro: ¡¡¡lo queremos!!!

Y eso es así porque Bauhaus es un juego extremadamente sencillo de explicar (tuvimos la suerte de que uno de los autores nos lo explicara), muy fácil de entender - en dos minutos ya estás jugando; pero, al segundo minuto de jugar, ya te das cuenta de la amplia profundidad del juego y la cantidad de estrategia que hay. ¡No nos extraña nada que haya surgido de la mente de matemáticos!

Es un juego con bastante interacción, en el que hay que estar pendiente continuamente de lo que hace el rival - si le dejas cerrar una zona grande, puedes perder la partida. Esta interacción es uno de los grandes aciertos del juego - y añade profundidad y estrategia. Aunque las cartas van saliendo al azar, el cómo utilizarlas es clave, y no solo para ir colocando tus zonas, sino para fastidiar a los demás jugadores intercambiando fichas, moviendo vallas, poniendo fichas de tu color para impedir que cierre sus zonas...

¿Preparados para jugar?
Los componentes son adecuados, sin ser nada especial (aunque lo que vimos no es la versión oficial, y puede que cambie), pero no importa: Si te gustan los juegos profundos y a la vez sencillos, que no duren mucho y que permitan muchas partidas, te encantará Bauhaus. A nosotros nos ha conquistado - ¡a ver cuando Edge hace el lanzamiento oficial! ¡Ojala sea baratito!

¡Nos vemos en la siguiente!





Bauhaus

1. Adecuación de la caja para el juego (tamaño, compartimentos...)

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