Charlando con (II): SEN-FOONG LIM y JASON CORNIER (creadores de Belfort)

martes, enero 22, 2013

Continuamos aquí la entrevista cuyo primer capítulo publicamos hace un par de días. Jay y Sen nos explican el proceso de diseño de Belfort, y nos adelantan detalles de su expansión :)

Belfort:

Como podéis adivinar, la mayor parte de nuestras preguntas versan sobre Belfort, que es uno de nuestros juegos favoritos (aunque como avezados lectores del blog, ya lo sabréis).


Jueguetistorias: Hablando de mecánicas, ¿que pensáis del azar en los juegos? ¿Cómo se logra la perfecta cantidad de azar? 

Sen: El azar es algo presente en muchos juegos que me gustan, pero si me gusta o no el azar en un juego depende de la forma en la que aparece en el juego. Si hay un conjunto de eventos y puedo usar mis recursos, cartas, etc.  para reaccionar contra esos eventos y escoger, de alguna manera, qué ocurre con ellos, entonces, no me importa el azar. No me gusta el azar que ocurre después de que haya jugado alguna buena combinación de cartas – me disgustan  los juegos en los que una tirada de dado puede echar a perder un buen combo. Para asegurarnos de que hay suficiente azar en nuestros juegos, solemos permitir que el jugador seleccione entre distintas posibilidades (una carta entre dos, por ejemplo), y no colocamos azar seguido de azar (por ejemplo, una tirada de dado seguida de robar una carta)


Jason: Antes, odiaba el azar, pero luego descubrí lo que realmente odiaba; básicamente, se podría resumir como una de las definiciones de juegos americanos frente a juegos euros. Los juegos americanos tienen primero una decisión y después caos, mientras que los euros tienen primero caos y después una decisión. Por ejemplo: Risk, decides donde atacar, y después tiras dados para decidir el resultado; Troyes, tiras dados, y decides como usar lo que ha salido de la mejor manera para tus cubrir tus necesidades. Otra forma de decirlo es que me gusta el azar que afecta a todo el mundo por igual. Odio perder una partida y pensar: "ya sé como ganar la próxima vez: !sacaré más seises!".

¡Guau! La definición de azar de Jay y Sen es una de las mejores que hemos leído nunca.


Jueguetistorias: Otra cosa de la que nos gustaría hablar es de como escalar  los juegos: Belfort es un juego muy divertido con muchos jugadores. Con dos, como ocurre en muchos otros juegos, es necesarios hacer ajustes especiales. Cuando probabais el juego, ¿lo hacíais con todas las combinaciones posibles de numero de jugadores? ¿Cómo de difícil es hacer un juego que se juegue bien de 2 a 5 jugadores? ¿Qué nos podéis contar sobre el proceso de probar un juego?

Sen: Si, hay reglas especiales para dos jugadores en Belfort – ¡hay que dar las gracias al padre de Jay por la ayuda con esas reglas! Básicamente se juega con dos jugadores neutrales, sobre los que los jugadores reales pueden ejercer un cierto control, permitiendo que los jugadores neutrales afecten a como se puntúan las mayorías. Es un gran reto hacer un juego que se juegue bien con cualquier número de jugadores, pero siempre intentamos probar todas esas combinaciones. Una de las cosas que más nos preocupa, con grupos grandes, es que el tiempo de espera entre jugadas sea el menor posible. Afortunadamente  Jay y yo tenemos probadores de muchísimas calidad a nuestra disposición, así que podemos reunir los grupos que nos hagan falta.

Jason: Durante la mayor parte de su desarrollo, Belfort era un juego para 3 a 5 jugadores. El contrato con Tasty Minstrel especificaba también que era un juego de 3 a 5  jugadores. Tuvimos un poco de tormenta de ideas sobre como podríamos hacerlo funcionar para dos jugadores, y probé las ideas con mi padre. Después de refinarlo un poco, logramos que funcionara. Se lo enseñamos a Tasty Minstrel, lo probaron y les gustó. Para una editorial, es muy importante poder poner en la caja el abanico más amplio posible de número de jugadores, porque hay más oportunidades de venta así.

¿Más historias acerca de las pruebas? Como hemos comentado antes, el juego iba originalmente de orcos y dragones atacando la ciudad. Uno de los edificios era un cuartel (¡como en Warcraft II!), que te permitía reclutar soldados, que se usaban para proteger tus edificios. Durante las pruebas – y gracias a nuestros magníficos probadores – descubrimos que en un juego en el que se dedicaba tanta atención a construir edificios, realmente resultaba deprimente que te los destruyeran. Por eso eliminamos todos los ataques y los cuartes y soldados, y el juego comenzó a estar listo para publicar.

Una vez que hubimos firmado el contrato, aún teníamos seis meses para seguir refinando el juego, con Seth Jafee como diseñador. Él probaba el juego y entraba en el foro que Sen y yo usábamos para comunicarnos entre nosotros. En el foro, ponía sus impresiones; chateábamos, discutíamos y debatíamos cada uno de sus puntos. ¡El juego se refino bastante gracias a esto! 



Jueguetistorias: Una de las cosas que más nos gusta de vuestro juego es la forma en que las distintas mecánicas, sin ser novedosas, encajan entre ellas perfectamente ¿Cómo alcanzasteis esta combinación perfecta de mecánicas?

Sen: Creo que fue algo realmente orgánico. Jay vino a Londres para una visita, y traía consigo su idea del juego, usando clips para representar a los trabajadores y cartas. Inmediatamente sentí que esto necesitaba ser un juego más grande, y dibujé un pentágono en mi cuaderno. Lo dividí en 5 sectores y un juego sobre mayorías de apareció de repente ante nosotros.

Jason: Belfort comenzó como un juego de mayorías y nunca cambiamos eso. En las primeras versiones no había colocación de trabajadores; los jugadores recibían cartas que les permitían ganar trabajadores o recursos. Al fina, nos topamos con la idea de colocar los trabajadores y vimos como encajaba con el juego. Siempre le digo a la gente que Belfort es principalmente un juego de mayorías, y, secundariamente, de colocación  de trabajadores.


Jueguetistorias:   El tablero es tan bonito – incluso cuando era solo un prototipo (vimos la imagen en boardgamegeek). ¿Lo diseñasteis desde el principio así (modular y con cinco lados? 

Sen: Si. Siempre ha tenido cinco caras y la única manera de hacerlo era modular - ¡era demasiado grande para encajar en un único folio!

Jason: ¡Este es un caso de serendipia! Cuando diseñamos el tablero sabíamos que queríamos permitir hasta 5 jugadores. Esto nos dio la idea de que el tablero tenía que ser un pentágono. Mientras lo diseñamos, sabíamos que no se podría imprimir el tablero entero usando las impresoras que teníamos en casa, así que lo diseñamos tal y como lo veis ahora, con cinco distritos separados. Una vez que Tasty Minstrel estuvo de acuerdo en publicar el juego, nos preguntábamos si lo iban a convertir en un único tablero, pero estamos contentos con cómo es ahora mismo. Me parece que facilita puntuar cada distrito por separado  es posible incluso separar un poquito el distrito del resto a la hora de puntuarlo. También permite futuras expansiones donde pordemos sustituir un distrito por otro nuevo.



Jueguetistorias: Hay gente que dice que la caja es el punto más débil de los compontentes de Belfort. ¿Qué pensáis sobre eso?

Sen: ¿Te refieres al hecho de que no hay inserto? Nos hubiera gustado un inserto bonito, pero el precio a pagar para hacer una caja de tamaño no estándar y la idea de que podría haber futuras expansiones con sus propios componentes facilitó al editor la decisión de no poner inserto.

Jason: Estoy 100% feliz con el diseño artístico que Josh ha hecho para el juego. Como diseñador, puede ser muy estresante esperar a las primeras muestras por parte del artista - ¿será bueno? ¿sera horrible? Según los términos del contrato con Tasty Minstrel no teníamos realmente control alguno sobre esta parte del diseño (aunque ellos estuvieron siempre abiertos a escuchar cualquiera de nuestras sugerencias, y teníamos alguna que otra). Puedo ver como el dibujo de la caja puede crear una sensación de algo infantil o puede no reflejar la profundidad del juego, pero me encantan los anacronismos y el fondo. El diseño de los componentes es increíble y es el tablero más bonito que he visto nunca. Hay muchísimas bromas en el tablero, ¿las habéis encontrado todas?

Si, las hemos encontrado todas – o eso creemos. Amables lectores, poned en los comentarios las bromas que habéis encontrados.


Jueguetistorias: ¿Podéis decirnos algo sobre la segunda edición de Belfort? ¿Qué cambios introduce con respecto a la primera? 

Sen: Los únicos cambios significativos son aclaraciones en las reglas, basadas en los comentarios que hemos recibido desde que el juego fue publicado.

Jason: La segunda edición ya está totalmente agotada – ¡ya vamos por la tercera! El juego es el mismo, pero la segunda edición nos permitió clarificar unas pocas reglas con las preguntas que vimos en los foros de boardgamegeek. No cambiamos ninguna regla – solo aclaramos lo que realmente queríamos decir. La caja tiene dos nuevas cosas: un sello de “Juego del año de Dice Hate Me!” y un código QR en la parte de atrás con un enlace a un vídeo de un minuto con un anuncio que Sen y yo hicimos para promocionar el juego. Esto seguro que de la tercera edición sera idéntica a la segunda..



EL FUTURO:


Jay y Sen fueron tan majos, que aún tuvieron tiempo de darnos un adelanto de sus nuevos proyectos… 

Jueguetistorias: Nos han contado que estáis trabajando en una expansión para Belfort. ¡Estamos super excitados! ¿Qué nos podéis comentar sobre esto?  

Sen: Josh Cappel y yo terminamos de revisar la dirección artística este fin de semana. La expansión va a introducir nuevas razas en el juego, nuevas formas de puntuar y nuevos gremios. Esperamos poder desarrollar algunas expansiones más después de esta.

Jason: ¡Nosotros también estamos excitados! ¡Es nuestra primera expansión! Hemos prestado realmente atención a las reseñas y a los comentarios que hemos recibido y hemos intentado dar a los jugadores aquello que querían.

Todas las reseñas dicen que el juego mezcla mayorías y colocación de trabajadores en un buen juego – así que pensamos que sería divertido añadir otro mecanismo extra de puntuación a la mezcla ¡Hemos añadido selección de rol! Al principio de cada mes, los jugadores escoger un ayudante, que les facilitará el gestionar los edificios. Cada uno de estos ayudantes tiene poderes especiales – como ser capaz de usar un gremio incluso si ya está ocupado por el trabajador de otro jugador, o permitir a los jugadores usar los huecos para trabajadores de los edificios de otros jugadores.

Otra comentario frecuente es que los jugadores querían más formas de puntuar, por eso ahora tienen la opción de no usar los poderes de su ayudante, y mandarlo a la oficina de permisos, para que mejore uno de sus edificios. Una vez que un edificio ha sido mejorado (lo que cuesta unos pocos recursos extra), se puede puntuar con este edificio – cada uno tiene su propio sistema de puntuación. Por ejemplo, cada posada da a su dueño un punto por cada elfo, enano o gnomo. Estos mecanismos extra de puntuación motivan a los jugadores a usan tácticas distintas para maximizar sus puntos finales.

Asumimos que la expansión saldrá en algún momento de este año. Nuestro diseñador artístico está con el presupuesto ahora mismo…

Jueguetistorias: Otras noticias frescas: sabemos que tenéis nuevos juegos en el tintero. ¿Nos podéis comentar algo hacerca de ellos?

Sen: Jay y yo hemos estado muy ocupados últimamente  Hemos firmado con Queen Games “Swashbucklers”, un juego de tirar dados en alta mar. “Pero aún hay más” (But Wait, There’s more), un juego sobre anuncios y venta de productos, va a ser publicado por ToyVault. También tengo un nuevo juego que he diseñado con Yves Tourigny, llamado “Hombres de Media Noche” (Midnight Men), un copeerativo de super-héroes que intervienen en crisis y que debería vender Filosofia en 2013 o 2014.

Jason: También tenemos el juego Akrotiri que va a publicar Z-man este año y que es mi favorito de entre todos los que hemos diseñado. Es un juego para 2 jugadores sobre colocación de casillas, explorando islas y encontrando templos ocultos con las cartas de mapa que cada jugador tiene. Incluye algunas mecánicas que son nuevas y bastante apropiadas.

Además de todo esto, tenemos 7 juegos que estamos enseñando a distintos editores. ¡El equipo de Sen y Jay continua su avance inexorable!


Jueguetistorias: ¿Cuando vaís a venir a España? (Nosotros pagamos las cervezas) 

Sen: ¡Cuando sea! Tengo familia en Sevilla, debería pasarme a visitarlos alguna vez. No bebo cerveza, pero soy un admirador de todas las clases de comida.

Jason: Con una oferta como esa, ¿quién podría negarse? Os avisaremos cuando/si vamos. Muchos de nuestros viajes tienen que ver con juegos de mesa – cómo ir a reuniones o visitarnos el uno al otro. Por cierto, ¿no hemos mencionado que Sen y yo vivimos a 4000km de distancia? Yo vivo en Vancouver, Columbia Británica, y él en Londres, Ontario.


Jueguetistorias: Llega el momento de ir teerminando. ¿Algún comentario de despedida para nuestros lectores? 

Sen: Muchas gracias por jugar a nuestros juegos. Apreciamos cualquier comentario que nos queráis dar, así que podéis contactarme en sen arroba bamboozlebrothers punto com

Jason: Gracias por jugar a nuestro juego y por la entrevista. Siempre mola chatear sobre juegos – especialmente si son los nuestros.
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2 comentarios:

  1. Muy interesante la entrevista. Qué cantidad de proyectos tienen en cartera estos chicos!

    Belfort es un juego que sigo con atención desde hace mucho tiempo por culpa de la ficha negra. Aunque tiene difícil entrar en casa, los juegos con "adaptaciones a dos jugadores" en principio no nos convencen, a no ser que una vez probado sepamos que funcionan bien. Aunque el 50% de las veces que jugamos somos mas de 2 :D

    Saludos!!!

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  2. Coincido con la opinión de Mr. Jack, estupenda entrevista y estupendas respuestas, he disfrutado leyéndola, gracias!.
    Por el lado del Belfort, a mi es un juego que me gusta bastante, aunque a dos no lo probé, sólo a 3, 4 y 5, y bien todas las veces. A 2, sin saber, no me parece a priori muy adecuado, porque el fin último del juego son las mayorías, y ahí creo que sí perdería, pero bueno, es el típico juego que disfruto mientras juego, no sólo por ganar o perder :p

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