Tzolk'in, The Mayan Calendar: rindiendo tributo a los Dioses

miércoles, noviembre 28, 2012


Tzolk'in: The mayan calendar, un juego presentado en Essen 2012 diseñado por Simone Luciani y Daniele Tascini; diseño a cargo de Milan Vavron. De 2 a 4 jugadores.

Essen es siempre un acontecimiento en el punto de mira de todos los jugones. Novedades, novedades, novedades. Este año quizá se ha criticado que nada de lo que se presentó era espectacular, que las mecánicas de los juegos no eran muy originales, que era un año un poco flojo, que era el año de las expansiones... Mucho se ha hablado, y aún hoy, más de un mes después, se sigue hablando.

Ahora bien, si un juego llamó la atención y estuvo en boca de muchos, si algún juego prometía una mecánica un poco diferente, ese es Tzolk'in. Y es Tzolk'in el juego que os venimos a presentar.

Tzolk'in: una vuelta a la rueda del tiempo

miércoles, noviembre 28, 2012

Introducción: La rueda del tiempo

Tic, Tac. El reloj avanza inexorablemente. Tic tac. Las horas se acumulan.  Tic Tac. La rueda gira inexorablemente. Tic Tac. Trece veintenas de días forman nuestro año, 260 días. Tic Tac. El tiempo que se tarda en tener un hijo. El tiempo en que el maíz vuelve a dar fruto. Tic Tac. 260 días, un año, una vuelta entera de la rueda del tiempo - tzolk'in.

Edge Days Demos 6: CTHULHU DADOS (primeras impresiones)

miércoles, noviembre 21, 2012

Cthulhu dados, un juego para 2 o más jugadores creado por Steve Jackson e ilustrado por Alex Fernández en 2010


¡Y tenemos aquí la sexta reseña de los Edge Days 2012 de la mano de otro filler de Dados, en este caso, del universo de Cthulhu! Estamos ante Cthulhu dados.

Y es que cuenta la leyenda que los siervos de Cthulhu no descansarán hasta no enloquecerse entre ellos… ¿Os atrevéis a ser uno de ellos? ¿Podrán con vosotros? ¿Podrás a su vez con Cthulhu? A veces no se sabe si es mejor perder el contacto con lo real y vivir en la ignorancia de lo ajeno, que la lucidez plana... sin embargo, y solo de momento, ¡nosotros lucharemos por sobrevivir en la cordura…! ¿O no?

Edge Days Demos 5: ANDROID NETRUNER (primeras impresiones)

lunes, noviembre 19, 2012

Android: Netrunner, un juego de cartas para 2 jugadores, de Richard Garfield, publicado por FFG en 2012 y en proceso de traducción al español en estos momentos (Edge)

Os presentamos la quinta de nuestras reseñas de los Edge Days 2012 - Android: Netrunner, un "living card game" (LCG), remake del juego Netrunner que el propio Garfield diseñó para Wizard of the Coast en 1996. Como todos los juegos del mundo Android, la ambientación nos traslada a un futuro donde la información es más importante que el dinero y donde los mejores hackers del mundo intentan hacerse ricos robando zetabyte tras zetabyte. Para más información, podéis leer nuestro relato: ¿Todos tenemos un precio?

Edge Days Demos 4: TROGLODITARGH (primeras impresiones)

jueves, noviembre 15, 2012

Trogloditargh! (Ugg-Tect), un juego diseñado por Walter Obert en 2009
 Hoy acudimos con nuestra cuarta reseña de los Edge Days 2012 con otro filler/party game: Trogloditargh
¿Habéis pensado alguna vez lo útil que es aprender otros idiomas y al inglés no le acabáis de coger el truco o bien se os queda corto? ¡Ugungu!  ¿El chino os queda un poquito a desmano? ¡Akungu! ¿Sois de los que no entendéis el porqué de tantos idiomas pudiendo tener uno primitivo? ¡Manungu! ¿Pensáis que aprenderlo en solitario es aburrido y sería más bonito por parejas? ¡Kaghingu kaghingu! ¡Pues queda abierta la inscripción a la academia Trogloditargh! Pasad, pasad, que os la presentamos…

Edge Days Demos 3: DADOS ZOMBIE (primeras impresiones)

martes, noviembre 13, 2012

Dados zombie, o Zombie Dice, es un juego diseñado por Steve Jackson e ilustrado por Alex Fernández. A partir de 2 jugadores.


He aquí la tercera reseña de los juegos probados en los Edge Days 2012, en este caso, de la mano de un Filler de dados: ¡Zombie Dice!  ¿Tienes ganas de cerebros?


¿Qué es Zombie Dice?

Se trata de un juego muy sencillo, a partir de dos jugadores (en principio no hay número máximo), que a un número razonable es muy cortito de jugar. Los jugadores han de meterse en el papel de zombies cuyo objetivo es acechar a las víctimas para poder comerse sus jugosos cerebritos… mmmmmmmmmmmmm, qué apetitoso, ¿no? ¿Dónde están esas víiiiictimas? Pues… ¡las víctimas son los dados!

¿Los dados? ¡Si! El juego se compone de 13 dados y el gracioso cubilete con doble función: guardar los dados cuando no se juega, lanzarlos en las partidas.

Para jugar a Zombie Dice equípate de lápiz y papel, lanza los dados, y procura puntuar…  


¿Cómo puedo comer cerebros?


Para atacar a las víctimas, lanzas los dados, existiendo tres tipos posibles de resultados o símbolos:

  • Cerebro: ¡Objetivo cumplido! Te zampas el cerebro.
  • Disparo: ¡Maldito humano! ¡Te pega un disparo al defenderse!
  • Pisadas: ¡Maldito maldito humano! ¡Escapó! ¡Al ataquerrrrrrrrr!

Pero como la vida misma, no toda la sustancia sesosa es igual de accesible, y hay víctimas más fáciles y más complicadas de atacar; de este modo tenemos 3 colores de dados con diferente proporción de símbolos:


  • 6 dados verdes, que representan a las víctimas más fáciles (1 sola cara con disparo)
  • 4 dados amarillos, las de dificultad media (2 caras con disparo)
  • 3 dados rojos toman las veces de las víctimas más complicadas (3 caras con disparo)
Perfecto, pero una vez que sabemos cómo matar y las probabilidades, ¿cómo se juega? Sencillo.

¡Dadme vuestros cerebros!
Empezando por el jugador inicial (el que ganó el último juego o el que diga “Cereeeeeeebros” con mayor sentimiento (criterio que no nos convence del todo)), se van sucediendo rondas en las que cada jugador coge el cubilete con todos los dados, y sin mirar, escoge 3 que será los que lance. Se apartan los cerebros y los disparos y se vuelven a coger las pisadas más nuevos dados del cubilete sin mirar hasta completar un número de 3 para volver a lanzar, repitiendo esta operación hasta que decidas plantarte o te acribillen a disparos, por ansias.


De este modo, tenemos dos posibles destinos:
  • Que acumules 3 disparos y mueras, perdiendo ese turno y pasando los dados al siguiente
  • Que te plantes antes de que ocurra eso y sumes las víctimas que has conseguido atacar (número de cerebros acumulados). Se va llevando la cuenta apuntándolas en un papel.

Final de la partida: La partida acaba al final de la ronda en que un jugador consiga puntuar 13 o más en su total acumulado. Si hubiera empate, nueva ronda para todos.


Nuestra opinión:

La verdad es que disfrutamos de la partida y nos divertimos, aunque tuvimos la sensación de que en el turno final los que tiraban detrás del primero que llegó a 13 tuvieron un poquito de ventaja, ya que la suerte les pudo hacer remontar. Analizando un poco más, encontramos estos pros y estas contras:

Contras:
  • Juego de escasa/nula profundidad con bastante azar
  • La diversión viene más de la reacción de los jugadores ante los dados que otra cosa - jugar con un grupo soso puede hacer el juego muy aburrido
  • Tema pegado, pero bien implementado para tratarse de un juego de dados sin más
  • Necesidad de ir anotando las puntuaciones en un papel
  • Tener que ir cogiendo sin mirar los dados del cubilete
  • Ventaja que tienen los últimos jugadores, puesto que si alguien pasa de los 13, ellos lo pueden arriesgar todo porque ya saben que no tienen nada que perder, y puede haber sorpresas. El jugador inicial será siempre el más perjudicado
Pros:
  • Filler sencillo y entretenido para echar unas risas en un momento dado
  • Nos echaríamos una partida ahora mismo con un grupo amplio de gente
  • Buen aperitivo entre fríe cerebros y fríe cerebros (los cerebros cocinados saben mejor)
  • Apto para todos los públicos y absoluta independencia del idioma
  • En principio, no hay tope de jugadores y con cualquier número se puede jugar
  • Fácil de transportar y de guardar
  • Cierto toque estratégico basado en las probabiliades de los dados que quedan por sacar y las caras buenas o malas que tienen. Tienes que escoger un papel, o eres conservador y vas acumulando poco a poco los cerebros que comes, o te la juegas todo al azar y te puede salir bien o te puede salir de pena
  • Existen en algunos foros variaciones del juego que le dan un toque extra. De las muchísimas que hemos leído, nuestra favorita es la variante "Left 4 Dead", basada en el videojuego del mismo nombre. En ella, cada personaje es un tipo de zombie distinto una salud inicial y una habilidad especial; cada disparo recibido, reduce en uno la salud  del zombie. Cuando todos los jugadores tengan salud 0, gana el zombie que más cerebros tenga.
Pues he aquí este filler… ¿Tenéis hambre de cereeeeeeeeeeeeeeeeeebros?
¡Hasta la próxiñam ñam, ñam ñam!






Dados Zombies

1. Adecuación de la caja para el juego (tamaño, compartimentos...)

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Edge Days Demos 2: BAUHAUS (primeras impresiones)

martes, noviembre 13, 2012

Bauhaus, un juego de Jordi Gené y Gregorio Morales para Edge, de 2 a 4 jugadores. 

Hoy os vamos a hablar de Bauhaus - no del movimiento artístico alemán, sino de un prototipo de Edge que comparte nombre con él. Como probablemente sepáis, Bauhaus es un estilo que impactó al mundo a través del rechazo de lo ornamental, de la decoración y del color. El juego de mesa es de sencillo diseño y poco ornamentado (¡suponemos que de ahí viene el nombre!), pero al igual que hizo el estilo Bauhaus, hace pensar y exhibe una profundidad que a primera vista parece faltar.


Breve descripción del juego

Bauhaus es un juego de control de áreas, totalmente abstracto, de 2 a 4 jugadores, con reglas muy sencillas pero muy, muy profundas (¡seguro que a nuestro amigo Neiban le atrae!)

El tablero, aún vacio

El objetivo del juego es conseguir el mayor número de puntos utilizando las vallas de madera para cercar áreas en las que solo se encuentren nuestras fichas - que son de un color y dibujo distintos para cada jugador. Por cada una de estas zonas cerradas, se obtendrán al final de la partida tantos puntos como casillas formen el área, multiplicado por el número de fichas propias encerradas en la zona. Si hay una sola ficha enemiga en la zona, ésta no puntúa. 

Ejemplo de puntuación de una partida terminada: El jugador negro tiene 17 puntos; 16 vienen del área de 4 casillas (4casillasx4fichas=16) y 1 punto de la ficha que está sola en una casilla. El jugador rojo tiene 3 fichas que puntúan 1 casilla, una que puntúa 3, y una que puntua 7, para un total de 13 puntos. EL jugador amarillo tiene 4 fichas que puntúan 1 casilla, 1 de tres y 2 de 2, para un total de 11 puntos.Cada jugador tiene una ficha que no ha puntuado aún y por eso no se le ha dado la vuelta.

¿Empezáis a ver la profundidad? :)

Pero, ¿cómo se colocan las vallas y las fichas?
Inicialmente, cada jugador colocará una ficha de su color en el tablero, que por lo demás, comienza vacío. A partir de ahí, se baraja el mazo de cartas y se cogen las cuatro primeras, que se colocan boca arriba al lado del tablero. Cada jugador, empezando por el inicial, cogerá una de las cuatro cartas y ejecutará la acción en ella dibujada. Después, tomará una carta del mazo para sustituir a la robada. La partida continuará así hasta que no quede ninguna carta que coger, momento en el que acaba la partida, y se procede a la puntuación.

Cada vez que un jugador consigue cerrar un área con solo fichas suyas dentro, le da la vuelta y esa zona ya será suya.

Partida en curso: cuatro cartas para robar...

Seguro que os estáis preguntando lo importante, ¿Qué cartas existen? Disponemos de las siguientes cartas/acciones. De izquierda a derecha tenemos:

Tipos de cartas disponibles. Fotografía tomada del manual
  • Colocar una ficha en cualquier casilla del tablero
  • Colocar dos vallas de madera, independientemente, en cualquier zona del tablero
  • Colocar vallas siguiendo el dibujo de la carta: se pueden colocar vallas en cualquier zona del tablero, pero han de estar conectadas exactamente en la forma descrita en el dibujo de la carta
  • Mover una valla de una zona del tablero a cualquier otra (siempre que no pertenezca a una zona ya cerrada)
  • Mover una ficha de cualquier jugador de una zona del tablero que no esté cerrada a otra
  • Intercambiar dos fichas de jugador del tablero, siempre que no estén en una zona ya cerrada

Como podéis ver, 6 tipos de cartas. Reglas muy sencillas. Pero...


¿Qué opinamos del juego?


Normalmente es complicado formarse una opinión con solo una partida, como decimos en todas las entradas de los Edge Days. Pero en este caso está claro: ¡¡¡lo queremos!!!

Y eso es así porque Bauhaus es un juego extremadamente sencillo de explicar (tuvimos la suerte de que uno de los autores nos lo explicara), muy fácil de entender - en dos minutos ya estás jugando; pero, al segundo minuto de jugar, ya te das cuenta de la amplia profundidad del juego y la cantidad de estrategia que hay. ¡No nos extraña nada que haya surgido de la mente de matemáticos!

Es un juego con bastante interacción, en el que hay que estar pendiente continuamente de lo que hace el rival - si le dejas cerrar una zona grande, puedes perder la partida. Esta interacción es uno de los grandes aciertos del juego - y añade profundidad y estrategia. Aunque las cartas van saliendo al azar, el cómo utilizarlas es clave, y no solo para ir colocando tus zonas, sino para fastidiar a los demás jugadores intercambiando fichas, moviendo vallas, poniendo fichas de tu color para impedir que cierre sus zonas...

¿Preparados para jugar?
Los componentes son adecuados, sin ser nada especial (aunque lo que vimos no es la versión oficial, y puede que cambie), pero no importa: Si te gustan los juegos profundos y a la vez sencillos, que no duren mucho y que permitan muchas partidas, te encantará Bauhaus. A nosotros nos ha conquistado - ¡a ver cuando Edge hace el lanzamiento oficial! ¡Ojala sea baratito!

¡Nos vemos en la siguiente!





Bauhaus

1. Adecuación de la caja para el juego (tamaño, compartimentos...)

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Edge Days Demos 1: RELIC (primeras impresiones)

domingo, noviembre 11, 2012


Relic, un juego de Fantasy Fligth Games, con edición española de Edge, para 2 a 4 jugadores ambientado en Talismán y diseñado por John Goodenough

Estamos ante una nueva apuesta de FFG-Edge por el mundo futurista, ya que Relic se podría etiquetar como una re-edición de Talismán ambientada en universo Warhammer 40k. Está aún en proceso de desarrollo, pero la gente de FFG tuvo la amabilidad de enviar una copia a Edge, y Edge, a su vez, tuvo la amabilidad de mostrar la copia en los Edge Days. Nosotros tuvimos la suerte de estar allí, ¡y aquí tenéis nuestras primeras impresiones!

Antes de nada, queremos recordar que éstas se basan en poco tiempo de juego - los Edge Days están más diseñados hacia una toma de contacto con los juegos. Una vez dicho esto, comenzamos a transmitiros las cosas con las que nos hemos quedado.

Nunca he jugado a Talismán, ¿de que va?

¡Buena pregunta! Talisman/Relic es un juego en el que tendremos que ir moviendo nuestro personaje (en base a tiradas de dados) por distintas casillas de un tablero que representa el mundo de juego. Este tablero tiene distintas casillas, donde nos enfrentaremos a peligrosos enemigos y a no menos peligrosos jugadores - al resolver esos encuentros, ganaremos recompensas e incrementaremos nuestras habilidades. El objetivo final es, en muchas versiones de este juego, llegar al centro del tablero, pasando por cada una de las zonas intermedias, con encuentros cuya dificultad va en aumento.

¿Qué tiene de novedoso Relic frente a Talismán? 

En primer lugar, y como principal diferencia, tenemos que la ambientación es totalmente diferente, y se sitúa en el mundo de Warhammer 40.000. Parece que el acuerdo entre FFG y Games Workshop (GW) continua, lo que se traduce tanto en re-ediciones de clásicos de GW (La Furia de Drácula, Talismán, La Herejía de Horus), como en el desarrollo de nuevos juegos ambientados en este mundo (Warhammer Invasion, Chaos in the Old World o este nuevo Relic). 


No podemos responder a la pregunta de cuál es estéticamente mejor, porque son realmente distintos en este aspecto y no creemos que la estética futurista deje indiferente; o te encanta o no te gusta nada. 


Los componentes, siendo bastante parecidos, tienen sus peculiaridades. Por ejemplo:
  • Da la impresión de que las miniaturas están mucho más detalladas, o al menos llaman la atención, ya que representan el busto del personaje en vez de la figura entera. 
  • Las hojas de personaje, son bien bonitas; 4 ruedas de diferentes colores se encargan de llevar la cuenta del desarrollo del personaje, lo que gana en comodidad y pierde en visibilidad ante el resto de los jugadores, que se tienen que acercar para mirar cómo vas de equipado. 


Con respecto al desarrollo del juego, podemos mencionar algunos cambios de los que fuimos capaces de percatarnos:
  • Hay 4 factores en Relic: Fortaleza, Voluntad, Astucia y Vida, frente a las 3 de Talismán (Fuerza, Inteligencia y Vida). Además, cada personaje tiene otras características especiales, lo que hace que en conjunto, de la sensación de que los personajes son más variados que en Talisman.
  • Las cartas de encuentro se reparten en 3 mazos distintos: rojo, azul y amarillo; cada casilla en la que hay que colocar una o más cartas, indicará de qué color hay que cogerlas. En el mazo rojo predominan las cartas de combate con fuerza, en las de azul, el combate con voluntad, y en las amarillas, las pruebas de astucia.  Esto hace que los personajes se puedan centrar en lo que mejor se les da, y suban de nivel más rápido, lo que puede hacer las partidas más cortas. 
  • Subir de nivel funciona de forma distinta: se continúan acumulando los enemigos derrotados como "trofeos", pero esos trofeos ya no se cambian por subir fuerza o sabiduría. Cada personaje tiene, en su hoja, una barra con "recompensas"; cada vez que se sube de nivel, se gana una de esas recompensas (la mayoría son incrementar en 1 alguno de los contadores). Esto significa que la forma en que evoluciona nuestro personaje está mucho más predeterminada que en Talismán, donde se incrementa la fuerza o la sabiduría según el tipo de enemigos que se hayan vencido. Además de las recompensas generales (subir en uno alguno de los indicadores) hay ventajas específicas para cada personaje.
  • Los combates son idénticos a Talismán, excepto por el hecho de que un 6 implica repetir tirada, sumando lo nuevo a lo anterior. Eso hace que combates que era muy difíciles de ganar, con un poco de suerte ahora están al alcance de la mano.
  • Los personajes pueden tener un número distinto de "poderes del imperio", equivalentes a los hechizos de Talismán - cartas poderosas que sólo se pueden usar una vez. El número inicial de estos poderes del imperio depende del jugador. Por ejemplo, uno de los poderes del imperio te permite atacar sumando +3 a otro jugador, que además, no puede tirar dados para defenderse.
  • La reliquia, que da nombre al juego y hace las veces de talismán, se obtiene tras completar determinadas "misiones", que se reparten de forma secreta a los jugadores. Adicionalmente, completar estas misiones pueden descartarse para obtener otras ventajas.
  • Existen otras cartas, de corrupción, que al ser robadas otorgan ventajas a los jugadores. Desgraciadamente, si el nivel de corrupción llega a cierto punto, el personaje fallece. Hay un fino equilibrio, por tanto, entre dejarse "corromper" y sobrevivir.
  • Las condiciones de victoria cambian de partida a partida - algo que aportan algunas expansiones de Talisman; se seleccionará una tarjeta que describe la forma de ganar y se colocará en el centro del tablero. En la demo en la que participamos, el objetivo era llegar al centro de tablero (y no era necesario hacer nada más).

Desde luego que si no te gustó Talismán este no parece que te vaya a gustar. Al contrario, como ambos son bastante parecidos con algunas mejoras y diferencias... solo tienes que elegir cuál es tu mundo... ¿eres de fantasía medieval o prefieres el futuro? He aquí tu juego.

Un saludo y seguiremos con las reseñas (total, si no hemos contado mal, solo hemos probado 19 juegos de nada... ).