Drum Roll (2011), de Dimitris Drakopolous y Konstanio Kokknis, y con arte de Antonis Papantoniu, fue el primer juego de Artipia Games, pioneros en el mundo de los juegos de mesa en Grecia. 2-4 jugadores.
Con Drum Roll, inaguramos un segundo modo de hacer reseñas, que esperamos sea de vuestro agrado. Uno de los personajes del juego seguirá siendo nuestro guía, pero quizá, de una forma más fácil de seguir...
Presentación: Mis "papás"
Los detalles sobre mí no importan. De hecho, probablemente no me ayudarían en absoluto - cuanto menos se sepa de la vida de un mago, más potente será su mística, mejor será la suspensión de la credibilidad. Así que digamos que vengo de un sitio muy lejano. De Grecia, por ejemplo. Permítanme que sea su guía en el mundo de Drum Roll.
Para empezar, déjemne hablarle de mis creadores, los que al chasquear los dedos, me trajeron al mundo. Mis hacedores son Dimitris Drakopoulous y Konstantino Kokknis. Si no les suenan los nombres - lo puedo entender. Hasta hace poco, en Grecia no había muchos creadores de juegos famosos, pero Drum Roll fue el lanzamiento inaugural de una compañía griega, Artipia, que desde entonces ha producido otros mundos de fantasía, como Briefcase, New Dawn y Among the Starts. Tanto para Dimitris como para Konstanino, fuimos su primer juego.
Pero habladle de mis orígenes no ayuda mucho, como dije ya, a que ustedes crean que sé hacer magia, así que, déjenme que les presente el mundo de los redobles de tambores, el mundo del circo, el mundo de Drum Roll.
El elenco del circo
Yo solo soy un mago, y no bueno - si lo fuera, me dedicará a hacer aparecer dinero y me contratarían en bancos de inversión y temas de bolsa. Pero sé lo suficiente sobre economía para darme cuenta de que con la reducción de público de los circos, no hay lugar para tantos de nosotros. Se ha establecido una lucha a muerte entre los distintos circos, y sólo uno sobrevivirá - el que obtenga más artefactos mágicos llamados Puntos de Victoria.
Para determinar el mejor, se van a realizar tres actuaciones distintas - cada una de ellas en una ciudad europea distinta. Y créanme, el público de estas ciudades es muy exigente y caprichoso - si en Moscú gustan los magos y los domadores, los refinados británicos prefieren a los equilibristas , y así con tantos otros.
Bien, pero estoy empezando la casa por el tejado. ¡Déjenme que les explique! En un circo lo importante es el dinero, especialmente el sagrado dinero que se usa para pagar a los magos. O bueno, aparte de magos, también hay otros artistas: los malabaristas, los acróbatas, los domadores y los forzudos. En total, cinco categorías, pero bueno, casi podíamos decir magos y no magos. ¡A ver si un malabarista hace aparecer una paloma de la nada!
Cartas de artista |
En un circo también trabaja personal, gente poco importante comparados con los magos, que se encargan de tejer los disfraces, y otras tareas similares y aburridas, al menos cuando uno ha penetrado en los conocimientos arcanos como yo...
Para tener éxito, en el circo necesitamos cosas como equipo, disfraces y suministros, amén de tiempo para ensayar y, bueno, publicidad. A través del famoso hechizo Eurogamecus Cubicus, todo esto se transforman en cubos de colores (amarillo, azul, rojo, blanco y verde, respectivamente).
Cada uno de los magos del circo (y las otras personas que actúan), necesitan esos cubos para tener una actuación de una, dos o tres estrellas. ¡Lo máximo! ¡La supremacía!
Preparando la actuación
Antes de cada una de las actuaciones, habrá un tiempo de preparación que, gracias a otro hechizo (el Eurogamus Amae Turnis), se llamará turnos o rondas. Habrá un número variable de rondas antes de cada actuación (mínimo 5 - máximo 7).
Al principio del primer tiempo de preparación (antes de la primera actuación), cada director recibirá dos artistas iniciales y un dinero (15 monedas menos el coste de contratación de los dos artistas recibidos).
Durante esas rondas, cada director de circo podrá realizar tres de las siguientes acciones:
- Coger un cubo (y solo un cubo) de un color que otro jugador no haya seleccionado aún. Sólo se podrá hacer una vez por jugador y ronda
- Vender entradas: El precio viene marcado en la tabla de venta de entradas. Se desplaza el indicador y se cobra el dinero indicado. Si no se puede desplazar el indicador, no se pueden vender más entradas. Esto es muy importante PORQUE PAGA EL SUELDO DE LOS MAGOS, que es claramente LO MÁS IMPORTANTE QUE HAY EN EL MUNDO.
- Contratar a un artista: Cada artista tiene un coste de contratación. Bueno, y los no magos también tienen coste. Les voy a contar un secreto: es difícil encontrar trabajo en el mundo del circo; por eso, los artistas no contratados rebajarán sus sueldos una moneda por cada ronda que pasen sin ser contratados. Si después de ofrecerse gratis nadie les quiere, se irán con los chistes a otra parte (¡toma esta, payasos!). Por supuesto, esto nunca debería pasarle a un mago, ya que todos los directores de circo deberían estar ansiosos por contratarnos, ¿verdad?
- Contratar personal: Esta gente que hace disfraces, que toma cubos de colores y los transforma en otros... Nunca he entendido cómo lo hacen. Seguro que no es importante. Uy, perdón, en vez de cubos de colores, quise decir disfraces y publicidad y ...
- Coger cartas de inversión: Se toma una carta del mazo de inversión (al precio de 1 moneda). Estas cartas normalmente dan puntos de victoria si se cumplen ciertas condiciones, o dan cubos gratis... Magia de la buena: consigues que la gente te de 1 moneda sin saber lo que van a recibir a cambio....
Cartas de inversión |
Por supuesto, un director puede decidir hacer menos de tres acciones por ronda. En ese caso, recibe una moneda por cada acción no realizada.
Después de realizar sus acciones, puede distribuir hasta dos cubitos de los que tenga en su almacén entre los distintos trabajadores del circo, preparándolos ya para la actuación.
El espectáculo debe continuar
Tras cinco rondas, se produce una votación, y se decide por mayoría simple (decidiendo el desempate el director que se llame Inicial - nunca he entendido la importancia del nombre) si hay una sexta ronda. Al final de la sexta ronda, se hace lo mismo para ver si hay una séptima y última ronda, pero todos los que voten a favor de que se produzca esta última perderán un punto de victoria.
Cuando llega el momento del espectáculo, entonces, se comprueba el número de cubos del color adecuado en cada uno de los artistas (y de los no magos, también) y se obtienen las ventajas indicadas. (Importante es que todos los artistas tienen que tener al menos el cubo que le concede una estrella, pues si no las consecuencias no son nada halagadoras).
Tras esto, se pagan los salarios a cada trabajador (empezando por los MAGOS, por favor... no lo dice en ningún sitio, pero creo que es justo y necesario). Por cada moneda que no se pueda pagar, se pierde un punto de prestigio, de victoria.
Pero, ¿qué son las recompensas? Dependen del tipo de artista. Nosotros los magos solemos conceder cartas de inversión (¿veis? os dije que era magia); los forzudos suelen aportar carromatos, que se pueden dar a los artistas para que se sientan más cómodos y pidan menos dinero en salario (una moneda menos por carromato); además, los forzudos también suelen pagar a veces el sueldo de otros artistas con las monedas que les arrojan. Los acróbatas aportan dinero (creo que lo roban, pero no me hagáis mucho caso), los malabaristas, cubos (cómo un malabarista gana cubos es algo que escapa a mi entendimiento, aunque al menos los manejan la mar de bien) y, por último, los domadores logran convertir cubos en monedas (cosa que si quisiéramos haríamos los magos sin despeinarnos).
Los más listos os habréis dado cuenta de que no he hablado en ningún momento de ganar puntos de victoria (prestigio) (sólo de perder). Pues bien, un artista que haya tenido una actuación de tres estrellas puede retirarse honorablemente (de nuevo, los magos somos los que más nos merecemos ese descanso...). Al hacerlo, otorgan unos puntos de prestigio, aunque en posteriores actuaciones, ellos no saldrán a escena (y por tanto no aportarán ventaja alguna - a cambio, cobran menos dinero).
Después de la actuación, se otorgan puntos de victoria extra según el gusto de la región donde se ha actuado (por ejemplo, en Moscú se ganan dos puntos de victoria por cada pareja de magos o domadores), y si a además alguien ha retirado a todos los miembros de su circo, gana dos puntos de prestigio adicional.
Y así se repite, durante tres actuaciones. Al final de la tercera se otorgan más puntos de victoria: al que tenga más artistas en su circo, a todos los que tenga artistas de los cinco tipos, a aquellos en cuyo circo todos los artistas hayan hecho actuaciones de tres estrellas, a todos los que tengan 10 o más artistas en su circo, al que tenga más persona en su circo y a todos aquellos que tengan al menos cinco trabajadores (personal) contratados.
En caso de empate, desempata el dinero. En caso de subsiguiente empate, desde aquí, humildemente, sugiero que se desempate a favor de aquel que tenga, por ejemplo, más magos...
Otro caso claro de magia en la vida real. Ha habido dos ediciones del manual de instrucciones de Drum Roll. Oceluna y Jamuki, que son muy majos, (aunque Jamuki se queme el pelo cada vez que intente sacar una paloma de su manga), tienen la primera edición.
Las diferencias más importantes son los puntos al final de la partida (por ejemplo, en la primera edición no hay puntos por personal), y el bono de final de actuación. En general, bajarse las nuevas reglas y apuntar las (muy escasas) diferencias debería ser suficiente para poder cambiar de una versión a otra, o eso me cuentan estos 2.
Componentes
Secuestramos un rato nuestro blog (gracias, señor mago, hemos dicho GRACIAS), para hablar de los componentes.
En general, el juego es realmente bonito - el trabajo del ilustrador Antonis Papantoniu es muy bueno. Este también fue su primer juego (autores, artista y editorial novel - vaya combinación), y la verdad es que no se nota en absoluto - el trabajo es excelente.
El tablero central es gracioso, tiene muchos detallitos y cumple su función de buena manera. Es de agradecer que los discos de acciones y los iconos sean de un tamaño grande, es muy visual y no da lugar a confusión alguna.
Los tableros de cada jugador, que representan su circo, están hechos como de un cartoncillo blando y para nosotros son el peor componente del juego - son muy bonitos, pero la verdad es que da la sensación de que son demasiado grandes. Al final, solo sirven para guardar el dinero, los cubos aún por asignar a artistas y la región a visitar, aunque es verdad que el espacio "que sobra" sirve para abarcar una preciosa ilustración de un circo, que ya en sí merece la pena.
Los cubos son buenos al tacto, pero nada especiales - lo estándar en un eurogame. Las cartas de personaje y de personal sí que destacan, son muy bonitas y están muy bien ilustradas. Sí, señor mago, usted sale muy favorecido - gracias, ya le avisamos cuando le necesitemos de nuevo...
Las cartas de inversión pueden ser un poco confusas, así que aunque los iconos son bonitos, quizá no están del todo bien escogidos. Oceluna y yo necesitamos de vez en cuando consultar el manual (no señor mago, no tenemos manual de cómo funciona usted) para entender lo que significan.
La caja es bonita, incluso los laterales están ilustrados. No tiene compartimento alguno, aunque trae bolsitas (un poco grandes) para guardar los componentes.
La caja es bonita, incluso los laterales están ilustrados. No tiene compartimento alguno, aunque trae bolsitas (un poco grandes) para guardar los componentes.
En resumen: artísticamente muy bonito, algún componente sobredimensionado e iconografía a veces un poco confusa, aunque no es la norma.
Mecánicas
Quizá el aspecto más blandito del juego. En teoría, es un euro estándar, donde el dinero es el recurso que se usa para comprar artistas y personal, mientras que los cubos es lo que se emplea en los artistas (y personal) para obtener más dinero y puntos de victoria. A la vez tiene un componente de "colecciones" o "conjuntos", ya que hay que intentar tener artistas de distintos tipos para lograr los bonos de las regiones y/o bonos de final de partida.
Sin embargo, esta descripción, que es bastante estándar, deja de lado bastantes hechos. El primero es que aunque parezca una tontería, en este juego los cubitos son aún más abstractos que en otros. Podemos entender como un cubito representa madera, arcilla o piedra, pero no cómo un cubito puede representar publicidad (ni el señor mago es capaz de eso).
Además, el flujo de cubitos está muy limitado (lo normal es solo poder coger uno por ronda), y tampoco hay demasiada variedad en el personal que se puede contratar para cambiar cubitos (1 verde se transforma en 1 amarillo y 1 azul, etc.). Al final, no parece que haya demasiado componente de estrategia en las decisiones que se toman - jugando a este juego nunca hemos tenido la sensación de "ese movimiento ha sido espectacularmente inteligente" o de "tengo que pensar qué estrategia seguir". Esta última casi es decidir si prefieres apostar primero por un cubo, o por contratar a algún artista o personal para que no te lo quite otro, pero poco más. No hay gran variedad de acciones.
Otro aspecto del juego que se ve afectado por las mecánicas es la variabilidad - el juego no ofrece demasiada. Los artistas y el personal se parecen muchísimo entre sí, al igual que las cartas de inversión, y el número de regiones es muy limitado (5 regiones de las que se usan 3 en cada partida), mientras que las diferencias en las regiones se limitan al tipo de artista que puntúa (y sí, señor mago, hay artistas que no son magos).
Dado que toda la información es pública, excepto las cartas de inversión, es un juego proclive a caer en parálisis del análisis; es posible para un jugador ponerse a pensar, especialmente en partidas de dos jugadores, sobre todo lo que puede hacer el rival e intentar, por tanto, ver la forma óptima de puntuar.
Este problema de parálisis en el análisis, incide en otro problema del juego: es demasiado largo para lo que ofrece: noventa minutos son demasiados para estar jugando a algo en lo que no parece que se tomen decisiones con significado.
No nos entendamos mal - el juego puede ser divertido, si uno se lo toma como un euro ligero, muy bonito, e intenta no caer en análisis parálisis.
Tableros individuales |
¿A qué juego se parece?
Este juego se parece a muchísimos otros euros de coleccionar recursos y comprar cosas. No somos capaces de destacar nada especialmente original acerca de las mecánicas, así que podríamos calificarlo como euro estándar.
En cuanto al tema, en la BGG hay 130 elementos que tienen como tema el mundo del circo, aunque nosotros no conocemos tantos (nos viene a la mente el Coney Island). En cualquier caso, parece difícil que alguno sea más bonito que Drum Roll :)
Opinión
Nos encontramos ante un juego de estilo euro, ligero, que está bien desarrollado aunque sin mecánicas claramente originales. Sin embargo, no acabaría de lograr un hueco en nuestros corazones de no ser por la temática, por el ambiente cirquense, por el colorido que aporta y por lo bonito que es. A Oceluna el que sea un circo ya le gana. Durante la partida hay, en general, una falta de tensión - no parece que se tomen grandes decisiones ni hay muchas acciones para elegir; además, el juego se alarga demasiado para lo que ofrece.
Puede ser un buen juego si no tienes otros euros ligeros en la colección, entretenido (especialmente si se juega sin demasiado afán de competición), visualmente muy atractivo (todo él), y que seguramente por su tema vuelva locos a los niños. Puede ser una opción como juego de iniciación media, para ir tomando contacto con las principales mecánicas de los euros, pero si buscas mecánicas novedosas o un juego profundo en cuanto a estrategia, creemos que este no es el juego que buscas. Como todo, lo mejor es probarlo.
Amigos... ¡PASEN Y VEAN!
Y si tienes un ratito, agradecemos que si has probado este juego rellenes la ENCUESTA con tu opinión.
A nosotros nos pareció demasiado refrito, demasiado largo (como ya comentáis) y además demasiado determinista; esto último lo digo en el sentido de que, de las tres acciones que tienes, la primera SIEMPRE ES coger cubitos, la segunda SIEMPRE ES coger dinero, y la tercera ya cambia (es la única que lo hace), por lo que nos pareció que era el juego una lucha feroz por coger cubitos, lucha condicionada como pocas he visto por el orden de turno (por lo que este es superimportante). Tan poco nos gustó esa OBLIGATORIEDAD de ir a por cubitos con tanta competitividad y saña que desde entonces cuando algún juego tiene una mecánica que hace todo el mundo obligatoriamente y que lo convierte en determinista en ese sentido, todos decimos con sorna "va a hacer su jugada "Drum Roll"...". El "efecto Drum Roll" ha quedado marcado en nuestro imaginario lúdico. Pero no cariñosamente. Para nosotros es malo, por refrito, sencillote y por este efecto.
ResponderEliminarBuena reseña, muy sincera ;)
ResponderEliminarEl juego visualmente es una pasada (aunq curiosamente, la portada no me gusta xD); un tablero y unas cartas espectaculares. Aunque no os mentiré, no es uno de esos juegos que me atraiga especialmente para probarlo. Ya había leído q es un refrito del copón xD, aunque ojo, lo probaría gustoso.
Por cierto, yo tengo un juego con temática de circo que es tb mu bonito (ni de coña tanto como Drum Roll); Spectaculum (de Knizia). Me parece muy muy correcto. Echadle un ojo si os va el tema, aunque realmente lo tiene pegado (por supuesto! es knizia! xD).
Saludos pareja!
jajaja, nos apuntamos el efecto "Drum Roll" al vocabulario ;) Pero sí, al principio de la partida (sobre todo hasta que empiezas a tener cartas que por un cubo te dan 2) los cubitos son muy importantes, y esa prioridad solo cambia si realmente hay algún artista o personal que te interese mucho y te tengas que tirar a por él. Pero bueno, el circo siempre será el circo :)
ResponderEliminar¡Gracias por pasarte y comentar! Nos vemos pronto, que aquí nos hayamos :)
¡Súper Neiban! ¡Gracias por pasarte! ¡Pero qué nos estás contando! ¿Tú un juego de Knizia? ¿Quién es ese? ;) Lo peor... ¿Tema pegado? No, en serio, le echaremos un vistazo y por nosotros nos lo apuntamos para echar una cuando bajemos por esos sures :) ¡Un saludo!
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