Tzolk'in: una vuelta a la rueda del tiempo

miércoles, noviembre 28, 2012

Introducción: La rueda del tiempo

Tic, Tac. El reloj avanza inexorablemente. Tic tac. Las horas se acumulan.  Tic Tac. La rueda gira inexorablemente. Tic Tac. Trece veintenas de días forman nuestro año, 260 días. Tic Tac. El tiempo que se tarda en tener un hijo. El tiempo en que el maíz vuelve a dar fruto. Tic Tac. 260 días, un año, una vuelta entera de la rueda del tiempo - tzolk'in.
Tablero al comenzar una partida

Tzolk'in es un juego que nos pone en el papel de un ajaw, el líder de un clan o una pequeña ciudad maya, que pretende llevar a su pueblo a la gloria. Para lograrlo, tendrá que acumular más puntos de victoria que sus rivales, ¡y todo antes de que pasen 260 días! Los dioses otorgarán puntos de victoria a aquellos que les haya rendido tributo, mientras que dejar calaveras azules en Chichen Itza o construir edificios y maravillas también contribuirá a la gloría de tu clan.

Tic, Tac. Tengo sólo 260 días para lograr mi objetivo, pero llevaré a mi pueblo a la gloría, somos los elegidos de los dioses; con nosotros, un nuevo ciclo comenzará.


Tu pueblo

Tic, Tac. Reúno a mi pueblo. Ya veo que en explicarles qué hacer voy a tardar  al menos un día. Tic Tac. ¿Tardarán mis rivales menos? Tic Tac. No hay remedio, vamos a ello...

¡Pueblo! - grito, mi potente voz resonando bien lejos, ¿será mi voz una señal de que los dioses me favorecen? ¡Pueblo! - vuelvo a gritar - ¡este es nuestro ciclo! ¡Los dioses han retirado el favor a los grandes ajaw, y nosotros vamos a honrarlos más que nadie, para que su bendición se derrame sobre nuestro país! 

Ventajas iniciales: al comienzo de la partida, se reparten 4 fichas de ventajas iniciales a los jugadores, que deben quedarse con sólo 2. Esos serán los recursos iniciales. En la imagen, ejemplos de posibles ventajas: maíz, madera, avanzar un puesto en un templo, avanzar en alguna tecnología o un trabajador inicial extra.

¡Chaac, dios de la lluvia y la tormenta, hará llover cuando tiene que llover y hará que no llueva cuando deba vencer el sol! ¡Quetzalcoat y Kukulcan, los dioses serpiente, todopoderosos, que nos crearon de la nada, nos llevarán a la victoria!

En Tzolk'in, todo depende de tu pueblo. Comienzas con tres trabajadores, que puedes aumentar hasta seis; cada cuarto de año (el juego dura un año), habrás de "alimentarlos", lo que también tienes que hacer cuando los coloques en las ruedas que forman la base del juego, y a veces, al retirarlos. Con las acciones conseguirás recursos, que se pueden emplear en otras acciones para desplazar los indicadores de favor de alguno de los dioses, avanzar en la escala tecnológica, construir edificios y maravillas o, simplemente, obtener puntos de victoria.

¡Os necesito a todos trabajando! ¿O acaso queréis sentir la ira de los dioses? ¿Permitiremos que nuestros vecinos sean sus favoritos?

En cada turno, deberás realizar una de las siguientes acciones: colocar uno o varios trabajadores, o retirarlos. Los trabajadores se sitúan sobre ruedas (hay 5 para poderlos colocar), y con cada giro de la rueda principal (al final del turno) se desplazan un puesto en la rueda en la que están colocados, pudiendo hacer una acción en el turno siguiente si siguen ahí, generalmente, más potente que las anteriores. Si algún trabajador acaba "saliendo" de la rueda por haber permanecido demasiado tiempo en una de ellas sin ejecutar acción (la rueda dio la vuelta completa), vuelve a la mano de su jugador correspondiente.

Tablero de cada jugador, con los costes de colocación según el número de trabajadores. Anverso y reverso.

Si escoges colocar trabajadores, has de pagar un coste en la moneda del juego, el maíz. Éste vendrá determinado por el número de trabajadores que coloques, más el coste de las casillas donde los coloques. Efectivamente, la casilla inicial de cada rueda es gratuita, pero sólo puede haber un jugador por casilla, así que si ya está ocupada, o si quieres acelerar el tiempo que tarda en llegar a algún lugar, puedes colocar el trabajador en una casilla posterior (al coste de una unidad de maíz por casilla).

Ejemplo de rueda: el coste en maíz a pagar por cada casilla está representado. 
Si optas por retirar trabajadores, puedes ejecutar por cada trabajador retirado la acción de la casilla donde se encuentre, o bien la acción de una casilla anterior, pagando una unidad de maíz por cada casilla de distancia desde la actual a aquella cuya acción se desea ejecutar.



Y así, comenzamos a trabajar, día tras día, tratando de acumular maíz y otros recursos, para poder levantar edificios de los que los dioses se sintieran dignos. Las dos primeras veintenas pasaron, y ya habíamos acumulado suficiente maíz como para empezar a trabajar en algo grande, cuando vimos a un pueblo vecino venir hacia nosotros, con famélicas caras...

En todo turno, siempre es obligatorio colocar trabajadores o retirarlos. Si no es posible retirar trabajadores, y un jefe no dispone del maíz necesario para colocar un trabajador, entonces, debe suplicar maíz; obtendrá hasta un total de 3 unidades de maíz del banco, pero habrá de descender un puesto en la escala de alguno de los dioses.

Nos suplicaron maíz, y nosotros al principio no quisimos acceder; parecía que comenzaría pronto una guerra, y con ella, malgastaríamos al menos una veintena de días; pero pronto los dioses obraron un milagro; nuestros adivinos nos dijeron que todos los pueblos de la zona debíamos contribuir con maíz. Y así en efecto lo hicimos, y los dioses parecieron quedar satisfechos con nosotros, pero, sin embargo, una terrible tormenta destrozó el templo de Quetzalcoat de nuestros vecinos. Este dios no debe estar nada contento con ellos.

Tras el turno, el jugador inicial deberá mover la rueda, haciéndola girar una vez. Esto moverá el resto de ruedas del tablero. Si su tablero (que contiene tan solo un recordatorio de puntos y costes de comida por acción) está mostrando la cara inicial (color claro), podrá girar la rueda central dos espacios en vez de uno una vez por partida, tras lo cual volverá su tablero del color oscuro.

Los dioses

Con dos veintenas de días, ya estábamos preparados. Reuní a nuestros sacerdotes, y les rogué - ¿Qué podemos hacer? ¿Que sacrificio ha de hacerse para tener contento a Chaac?
Los templos: Encima de ellos se encuentra los puntos extra que ganará el jugador mejor situado en cada templo. 
Una de las formas más claras de puntuar son los templos. Hay tres, uno por cada uno de los dioses principales. Con determinadas acciones de Uxmal (rueda amarilla), de Chicen Itza (rueda azul), y al construir ciertos edificios o avanzar ciertas tecnologías, es posible escalar un puesto en cada uno de los templos. A mitad y al final de la partida, se otorgará a cada jugador tantos puntos de victoria como indique su posición en la escala del templo; además, recibirá un bono el jugador que más avanzado esté en cada templo (bonus que es distinto a mitad que a final de la partida). Es interesante que esos bonos son, en algunos templos, muy distintos a mitad que a final de la partida; si a mitad de la partida un templo da 6 puntos al mejor situado, al final de ésta sólo da 2 puntos de victoria.

Sólo un jugador puede ocupar la casilla más alta de cada templo. Al ocupar una de estas casillas, se le da la vuelta al tablero del jugador, en caso de que estuviera mostrando su lado oscuro.

Tic Tac. Continúan pasando los días, diez días de esta tercera veintena han pasado ya. Es hora de llamar al arquitecto, y construir un edificio. 

Tic Tac. Nuestros rivales no están ociosos. Veo cómo se levantan templos en los campos rivales, veo cómo asciende el humo de sus sacrificios. Tanto que hacer. Tan poco tiempo. Y pronto llegará el cuarto de año, y habrá que repartir la comida a los trabajadores, para que acumulen existencias...


Los edificios

¡Arquitecto! ¿Como es que nuestros rivales ya construyen granjas y templos? ¿Es que acaso han acumulado recursos más rápidamente que nosotros? ¿O es que ellos tienen arquitectos más capaces? Tic Tac.

No debería hacer esto, pero siento el pulso del tiempo en mi sangre, el girar de la rueda está ligado al propio tiempo. He de meter prisa al arquitecto, aunque sea con amenazas.

Tic Tac. El arquitecto me mira, perdido, desesperado, argumenta con medias palabras y gestos nerviosos que él es tan buen arquitecto como los demás, que se trata de prioridades: los vecinos que han construido templos, dice, no han construido granjas, y viceversa....

Tic Tac. Siento su miedo, lo lamento, pero he de presionarlo. ¡Es hora de construir!

La fila de abajo son los edificios normales; la fila de arriba, las maravillas 
En las ruedas de Tikal y de Uxmal es posible construir edificios, pagando su coste en recursos o en maíz (Uxmal; dos unidades de maíz por cada recurso necesitado). Estos edificios son distintos en la primera mitad de la partida, que en la segunda. La mayoría de ellos otorga un beneficio pasajero (escalar en algún templo o en alguna hilera de desarrollo tecnológico, recursos, maíz, etc.) que ha de cobrarse en el momento en que se construye. Sin embargo, hay algunos edificios especiales: por ejemplo, las granjas disminuyen el coste de alimentar a los trabajadores cada cuarto de juego (algunas evitan tener que alimentar a un trabajador, mientras que hay otras que permiten pagar 1 unidad de maíz en vez de dos por trabajador).

Cuando la partida llega a la mitad (cambio de edad en la terminología del juego), se cambian todos los edificios de la primera edad, por edificios de la segunda edad, más potentes pero más caros también. Algunos de estos edificios de la segunda edad otorgarán directamente puntos de victoria a canjear al final de la partida.

Cada vez que se construye un edificio de los seis disponibles al principio de la partida, se sustituye por otro edificio tomado del montón apropiado (primera o segunda mitad, o edad).


Tic Tac. El arquitecto me mira sonriendo. Le he pedido que construya una granja. Es tarea fácil, y por eso creo que se siente aliviado. No sabe que dentro de poco, estoy dispuesto a pedirle que construya algo que no se ha visto nunca, algo que sorprende a los dioses, algo que los maraville...


Aparte de edificios normales, existen maravillas. Las maravillas, en general, otorgan muchos puntos de victoria al final de la partida, normalmente en relación a algún otro factor del juego. Por ejemplo, hay maravillas que otorgan cuatro puntos de victoria por cada edificio verde o marrón construido.


La tecnología

Tic Tac. Se acerca el día del pago. Tic Tac. Esta vez no soy yo solo el que lo siente en su sangre, los trabajadores saben en su corazón cuando les toca recibir su paga. Tic Tac. Todos nos miramos. A punto de entrar en el quinto día de la cuarta veintena. Tic Tac. El tiempo pasa. Tic Tac. Algunas mujeres ya muestran signos de embarazo. Tic Tac. Cuando sus hijos nazcan, seré el señor supremo de estas tierras.

Tic Tac. Pero basta de ensoñaciones. Tic Tac. Necesitamos comida, y no tenemos de dónde sacarla. ¡Voy a ver qué dicen nuestros sabios!



Otras de las acciones posibles en Tozlk'in consiste en aumentar el desarrollo tecnológico en alguna de las siguientes cuatros áreas: agricultura, extracción de recursos, arquitectura o teología.

Las cuatro hileras de tecnología
En cada escala tecnológica hay cuatro estados: inicial, nivel 1, nivel 2 y nivel 3. Pasar de un nivel al siguiente cuesta tantos recursos como indique el nivel: un recurso para pasar al primer nivel, dos al segundo, etc. Una vez que estemos en el tercer nivel, no será posible avanzar más en esa escala, pero si ejecutamos la acción de avanzar y pagamos un recurso, nos llevaremos una ventaja extra.

Las mejoras de agricultura permiten obtener más maíz en diversas acciones, e incluso obtener maíz donde normalmente no se podría. La ventaja extra al final de la escala permite escalar peldaños en el templo que se desee.



Tic Tac. Creo que comenzaremos a explorar un nuevo modo de cultivar que nuestros sabios parecen haber descubierto. Es casi día de pago y no tenemos existencias.


Las mejoras de extracción de recursos nos permiten obtener recursos extra cuando ejecutemos esta acción. En Tzolk'in hay tres recursos: madera, piedra y oro, que nos servirán para pagar edificios, honrar a los dioses y avanzar tecnológicamente; existen, además, las calaveras azules, que nos permiten ganar puntos en Chichen Itza, pero no se consideran un recurso. La ventaja extra final otorga dos recursos de cualquier tipo.


Tic, Tac. Necesitamos más oro, más piedra, y más madera, ¡mucha más madera! No sé de dónde sacarla. Y el tiempo se agota.


Las mejoras de arquitectura permiten tanto obtener ventajas extra al construir edificios como abaratar su coste, y su ventaja final son 3 puntos de victoria.

Las mejoras de teología permiten obtener beneficios cuando se ejecuten las acciones de Chichen Itza, y obtener nuevas calaveras azules, y su ventaja final es una calavera azul extra.


Y el reloj da los cuartos...

Tic Tac. Y con este último latir, hemos llegado al día de pago. Cuando amanezca, tendré a todos los trabajadores reclamando su justo pago. Dicen los sabios que los dioses castigan ferozmente a aquel que no salda sus deudas...

Tic Tac. Hora de pago.



Cada cuarto de año, en el juego, se produce un evento que fuerza a pagar a los trabajadores. En el primer y tercer cuarto, además de pagar a los trabajadores (dos unidades de comida por trabajador del que se disponga, esté o no colocado en alguna rueda), se cobran las recompensas en materiales otorgadas por el templo (cada jugador cobra todo material dibujado en cualquier casilla desde el comienzo de la escala hasta la casilla donde se encuentra su marcador en el templo, incluida).

En la mitad del año y al final de la partida, además de pagar a los trabajadores, se "cobrarán" los puntos de victoria, pero no los materiales, indicados en la escala del templo. Al final del juego, además, también se cobrarán los puntos de victoria indicados por los edificios de la segunda mitad del juego.


Las ruedas

Tic Tac. Pagados los trabajadores, quedan tres cuartos de año por delante. Tic Tac. Noto la presión, pero decido serenarme. Vamos a ver que es lo que podemos hacer. Tic Tac. Aguantando la presión por dar órdenes inmediatas, despliego mis mapas, y compruebo las ruedas.



En el juego hay cinco ruedas sobre las que colocarse, cada una de ellas especializada en algún tipo de acción:

Palenque, es la rueda de la comida, y por tanto tiene color verde. La mayoría de sus acciones permiten obtener comida pescando (color azul claro) o cultivando (color verde); las de color verde a su vez, tienen un número de usos limitado. Al lado de cada una de estas acciones limitadas se colocan tokens de maíz, y encima de estos, tokens de madera. Si no hay ningún token de maíz a la vista, se ha de coger uno de madera y recibir madera por ejecutar la acción. Si no hay ningún token en la casilla, no se puede hacer nada en esta acción (a menos que se disponga del segundo avance de agricultura). Existe la posibilidad de quemar bosque, que nos permite descartar un token de madera, y tomar el de maíz que hay debajo. Esto enfurece a los dioses, y obliga al jugador a retroceder una casilla en alguno de los templos; si no pudiera hacerlo, debe abstenerse de quemar bosque.


Tic Tac. Recursos, necesitamos recursos, son la base de todo lo que pretendo hacer. El maíz solo sirve para sobrevivir de un día para otro; la madera, la piedra y el oro nos permitirán construir testimonios a la grandeza de los dioses.


Yaxchilan, es la rueda de los recusos, y tiene color marrón. La mayoría de sus casillas nos permite coger distintos tipos de recursos (y comida, a veces) o una calavera azul para usar en Chichen Itza.

Tic Tac. Con los recursos, nuestro arquitecto y nuestros sabios pueden ir a Tikal, a aprender de los mejores...


Tikal, es la rueda de la arquitectura y la tecnología; es roja. Sus distintas acciones están orientadas a gastar recursos, y permiten intercambiar estos por avances tecnológicos, edificios, maravillas o subir peldaños en la escala de los templos.


Tic Tac. En Tikal nos han dicho que nos faltan recursos. Tomad el maíz que sobra, e ir a Uxmal a obtener aquello que nos haga falta...

Tikal
Uxmal es el mercado, y nos permite usar nuestro maíz sobrante (rueda amarilla). Podemos comprar favores en la escala de los dioses (a cambio de tres unidades de maíz), intercambiar maíz por recursos (a una escala prefijada y dibujada en el tablero), contratar nuevos trabajadores (máximo de seis trabajadores por cada jugador) o construir edificios pagando el precio en maíz.



Tic Tac. Y la calavera azul que sobra, la enviaremos a Chicen Itza, donde reposan el resto de calaveras. ¡Aprisa! No nos queda tiempo.



Chichen Itza es la rueda de la religión, azul. Para ejecutar cualquier acción de esta rueda, hay un requisito extra: ha de dejarse una calavera azul en la acción ejecutada, que, además, queda bloqueada para el resto de la partida. Las acciones nos permiten obtener puntos de victoria y subir peldaños en la escala de los dioses. ¡Muy potente esta rueda!



Además de todas las ruedas, existe una casilla fuera de todas ellas, que permite a un jugador convertirse en el nuevo jugador inicial. Cada turno que esta casilla esté sin ocuparse, se añade una unidad de maíz, que irá para el jugador que ejecute esta acción. Si es el actual jugador inicial el que la ejecuta, se llevará el maíz, pero cede el título al jugador de su izquierda.


Fin de la partida

Una vez que la rueda ha dado una vuelta completa y se ejecuta la ultima ronda de puntuación, el jugador con más puntos de victoria es declarado ganador. Existe una tabla de conversión de recursos, comida y calaveras en puntos de victoria que ha de consultarse para tener en cuenta el material sobrante por jugador.


Tic Tac. No puedo creer que haya pasado un año. Tic Tac. Los dioses nos sonríen, claramente. Nos hemos impuesto sobre nuestros vecinos. Los niños que comenzaron a gestar al principio del año, han nacido sanos y fuertes, y sospecho que pronto otros estarán en camino.

Tic Tac. Este ciclo, seremos la potencia dominante. Tic Tac. Pero la rueda no dejar de girar, y lo que ha subido, solo puede caer...

Partida al finalizar

6 comentarios:

  1. Pedazo de reseña, colegas :-)


    Yo llevo dos partidas y es un juegazo, la verdad. En la primera partida pensaba que los templos iban a ser mucha traca, pero la segunda partida fue totalmente diferente y mientras que yo me monté un combazo de edificios y maravillas, otro chaval se lo hacía a base de meter calaveras a cascoporro en Chichen.



    Un saludo!

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  2. ¡Gracias Lethan!
    Sí, para la próxima voy a intentar la vía de las maravillas, que es la que menos hemos utilizado. Espero que salga bien, porque ya sabes, una tiene una reputación... :-p
    ¡Un saludo!

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  3. Me has ahorrado la primera lectura de las reglas y estoy deseando tener el juego en mis manos, que ganas!!!!.


    Me ha gustado mucho la reseña y las fotitos :D. Ahora toca probarlo.


    Un saludo chicos

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  4. Joder, sólo llevo media reseña leída ( y la otra media la dejaré pa mñn) pero quería deciros q vaya reseña currada. Os la habéis marcao con tanta fotito. Txapó parejita!

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  5. ¡Gracias! ¡Nos sacas los colores!
    A sus pies, señor Neiban :)

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  6. ¡¡Gracias Gudix, por tus palabras y por pasarte!!

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