MYRMES: Los secretos de las hormigas

sábado, diciembre 22, 2012


Myrmes, juego presentado en Essen 2012 diseñado por Yoann Levet; ilustrado por Arnaud Demaegd. De 2 a 4 jugadores.

Volvemos con otra reseña de las joyitas de Essen, esta vez con un euro que empezó pasando desapercibido, y poco a poco va dando que hablar. Se trata de Myrmes, juego en el que te haces cargo de una colonia de hormigas para, pasito a pasito, ir consiguiendo puntos de victoria.
¿Nos acompañáis dentro del hormiguero? 


Componentes

Los componentes del juego desde luego que son uno de sus puntos fuertes. Nuestra edición: de Ystari games.

El diseño de la caja es bonito, aunque por dentro solo hay cartón: un compartimento, un par de bolsas zip, y todo al mogollón. ¿Y qué nos encontramos dentro?

Nos encontramos con bastantes tokens de calidad, que se destroquelan bien, coloridos y bonitos (objetivos, ferormonas, insectos).


El tablero principal también es bonito, bastante realista (la hierba y la tierra casi que parecen de verdad), y tiene el tamaño justo (ni muy grande ni muy pequeño) para entrar en casi cualquier mesa. Realmente el diseño se adapta a la temática, bastante original de por sí.


Los tableros individuales que representan el hormiguero, por su parte,  son de cartulina.

Además del cartón, tenemos madera y plástico. Con los cubos de madera se representan los recursos (comida, tierra, piedra), las larvas, las nodrizas y algunos marcadores de los jugadores. Para representar a las hormigas trabajadoras y a las guerreras, tenemos unas simpáticas figuritas de plástico con aire más arañil que hormiguil :)
Tablero individual
Como ya hemos dejado caer, el diseño del juego es muy bonito. Te metes en el papel de encontrarte en un hormiguero, pero sobre todo, cuando sales a la superficie, te das cuenta de todo las dificultades que tienen que pasar unos seres tan pequeños... cada terreno son para ellas un mundo, los insectos son gigantes a su lado, la comida no es fácil de obtener y los almacenes son limitados. Hay que trabajar muy bien, en equipo y con previsión para que esto salga adelante.

Feromonas y resto de componentes del jugador amarillo

Una vez que te los explican, los dibujos que representan las acciones, los turnos, las ayudas o lo que quiere decir cada objetivo son intuitivas. Como siempre, una buena iconografia ayuda a que el juego sea  independiente del idioma, como ocurre en este caso.

Lo único que quizá cuesta distinguir el token de jugador inicial (representado con una hormiga) del de los insectos, sobre todo a la hora de buscarlo al inicio de la partida, aunque también es cierto así tiene todo el mismo diseño.
Tokens de insectos vs token de jugador inicial
Además del diseño, la temática es original y lograda. Si bien no es perfecta y echamos en falta algunos detalles como el que existiera el papel de la hormiga reina, o que tuviéramos la sensación de más organización de grupo, el caso es que para dirigir la colonia tienes que ponerte a la altura de estas pequeñas obras de arte de la mirmecología.

En cuanto al reglamento, esta muy bien ilustrado; desgraciadamente, no es lo suficientemente claro en algunas cosas, y al leerlo, da la impresión de que está desordenado. Además, en su traducción al inglés se han usado algunos términos que no parecen muy estándar: nurses o nodrizas, o atelier en vez de nido de la reina.


¿A que juego se parece?

La temática es original, y el mecanismo, euro (trabajadores, cubitos de recursos, distintas maneras de ganar puntos de victoria, entre ellas, cumpliendo objetivos). Quizá lo más original del juego es la interacción tan directa que hay entre las feromonas. De alguna manera, es un juego de puntos de victoria, pero también de control del espacio, y el control del espacio se hace con mecanismos  originales.


Mecanismos y otros comentarios:

SI QUIERES APRENDER A JUGAR, lee el relato de la reina del hormiguero.

El juego, como ya hemos mencionado anteriormente, combina mecánicas de colocación de trabajadores con control de área, especialmente al final de la partida, cuando el terreno libre escasea.

El azar tiene algo de cabida en el juego, con los eventos aleatorios que se sacan en cada partida, pero en general no se da en suficientes cantidades como para aportar variabilidad al juego. Es cierto que los objetivos cambian cada partida, y es cierto que el juego es muy distinto a 2 que a 3 o a 4 jugadores, pero nos quedamos con la sensación de que puede hacerse ciertamente repetitivo, y de que una simetría excesiva puede hacer que durante muchos turnos todos los jugadores hagan exactamente lo mismo. Es más, parece que lo único que puede ser diferente en una partida para unos jugadores y otros es el terreno sobre el que se camina (aunque el tablero no cambia de una partida a otra), porque por lo demás se podría jugar exactamente lo mismo sin que haya una interacción directa; de hecho, si cumples un mismo objetivo en la misma ronda, el beneficio es el mismo para todos.

En nuestras partidas hemos llegado a tener el efecto de un jugador esperando a ver qué hacia el resto durante la fase de colocación simultánea. Al menos, creemos que unas pantallas de cartón podrían garantizar el secreto y evitar este problema e incrementar, a través de la opacidad, la variabilidad del juego.

¿Es esta falta de variabilidad algo malo? En este blog tenemos opiniones algo contradictorias. A jamuki le parece que no es indispensable para que un juego sea bueno (ejemplo: el ajedrez no tiene nada de variabilidad y es el mejor juego de la historia ;)), pero a Oceluna le parece un factor muy importante. Sois vosotros, amables lectores, los que tenéis que valorar cuanta importancia le dais a la variabilidad.

El jugador inicial será aquel que sea más bajito ¡Otro mecanismo que no nos gusta, porque hace que siempre comience el mismo jugador! (A menos que se juege con niños durante muchos años y acaben siendo más grandes que tu...)

¿Escala bien? En nuestra experiencia, el hábil manejo del espacio disponible en el tablero hace que el juego transmita las mismas sensaciones con varios jugadores; sin embargo, las tácticas pueden cambiar ligeramente en una partida de dos jugadores. Por ejemplo, contra un único rival existe la técnica del rush, en el que intentaremos obtener un +3 de movimiento en los primeros turnos, y rodear el hormiguero del rival con nuestras feromonas.

¿Es estratégico o táctico? Pues el juego tiene una buena mezcla de ambos. Hay que tener muy cuenta los eventos a la hora de planificar, y en ese sentido, es totalmente estratégico, pero el juego tiene algo de táctico, porque el orden en que se ejecutan las acciones puede ser muy importante en la carrera por el espacio libre o por uno de los últimos insectos disponibles.

¿Tiene interacción? Al principio puede parece que poca, pero los grandes expertos de este juego (o al menos, los que lo parecen por sus comentarios en Internet) afirman que dado cierto nivel de juego, fastidiar las feromonas del rival y adelantarle en la carrera por el centro del tablero es tan o más importante que cualquier otra consideración, y el juego se acaba volviendo muy interactivo. En ese sentido, el tamaño del área de juego, que es grande pero no tanto como para evitar la interacción, resulta muy apropiado.

¿Hay distintos caminos a la victoria? Desde luego, parece que si. Se puede ganar intentado cumplir el máximo número de objetivos, intentado colocar muchas feromonas, robando feromonas a los rivales, o con una combinación de estas estrategias.

Ejemplo de partida
Variantes:

Desgraciadamente, sólo han sido publicadas en francés, pero existen dos variantes para el juego muy interesantes. La primera es la de solitario, que permite a un jugador intentar maximizar el número de puntos que logra. La otra, extendida, hace partidas más largas, aunque lo logra a base de cambiar algunas reglas y el efecto de algunos de los niveles más altos del hormiguero.


Consejos tácticos:
Algunos consejitos de nuestas partidas:
  • Hay que intentar avanzar pronto en el nivel del hormiguero para intentar puntuar cuanto antes con feromonas de mayor nivel; a partir de ahí, hay que equilibrar crecimiento en nodrizas con respecto al resto de aspectos del hormiguero.
  • No hay que olvidar la ventaja de construir soldados para disminuir la cantidad de comida a entregar en invierno (ya se usarán en primavera); además, los soldados siempre vienen bien y nunca se sabe cuando van a ser necesarios
  • Quizá no es buena idea ir a por un objetivo demasiado pronto; es cierto que se puntuará si otro jugador lo cumple, pero se pierde una nodriza (¡y son muy importantes!). Siempre hay que estar atento a los objetivos y recordar que si nos "tapan" uno, siempre quedará el otro (hay 2 por nivel).
  • No se puede subestimar la importancia de las granjas y de las subcolonias - son una fuente muy necesaria de cubitos y puntos. El primero en colocarlas tendrá una ventaja enorme.

Opinión:

Todo lo que habéis leído por ahora es muy positivo... y sin embargo, dentro de que nos parece un juego entretenido, un euro ligero al que no diríamos que no, creemos que le falta un pelín más de interacción, o de variabilidad, no sabemos muy bien el qué. Es apto para bastantes públicos, aunque el "efecto mejora" tras varias partidas se puede hacer notar y desequilibrar partidas con jugadores más "novatos".


Por otro lado, la parte de elección de acciones simultánea, pero visible a la vez, hace que casi sin querer en algunas ocasiones te fijes en lo que va a hacer el otro, y quizá eso pueda influir en tu elección. En ese sentido, creemos que una variante donde las nodrizas se colocan a escondidas sería un punto a favor.

Dicho esto, remarcar que el tema es precioso y las ilustraciones también, y eso le hace ganar mucho. Las hormiguitas con sus figuras de plástico, el colorido, el tablero o los insectos lo hacen un juego especialmente entrañable y familiar (lo recomiendan a partir de 10 años). Si puedes, ¡échale un vistazo! y descubre si Myrmes es para ti.


Enlaces:

Y si tienes un ratito... ¡rellena la encuesta sobre el juego para saber tu opinión!


MYRMES


1. Adecuación de la caja para el juego (tamaño, compartimentos...)


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1 comentario:

  1. Me había perdido muchas cosas en estos meses, pero esta reseña me viene al dedillo, porque me está llamando mucho este juego.
    Gracias

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