Alcatraz: The Scapegoat, un juego para 3-4 jugadores diseñado por Rafal Cywicki, Krzysztof Cywicki y Krzysztof Hanusz e ilustrado por Rafal Badan y Martyna Szczykutowiczr. Publicado en 2011.
Colaboración y traición. Estos son los ingredientes de una apasionante lucha por ver quién burla la seguridad y escapa de prisión. No todos podrán conseguirlo...
¡Os lo contamos!
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Componentes
Nuestra edición es la de Kuźnia Gier, una edición bilingüe en inglés y polaco. En breve, será publicado también en español de manos de Generación X, editorial que ha sacado algún otro juego que también hemos reseñado, como The Northwest Passage Adventure
En cuanto a la caja, por fuera está muy bien, incluso con un tacto como si estuviera plastificada; en cambio, el interior no nos deja nada de buen sabor de boca, y no solo por la ausencia de compartimentos o por el aire, sino que venía como un poco abollada-rota, y con polvillo suponemos que del corte de las piezas. Mala impresión en este sentido.
Hay una cosa que no queda muy bien respecto a las habitaciones, y es que tal como se indica en el reglamento, alguna viene con alguna errata de impresión. De partida a partida no cambian, pues se ponen las 12 (en cada una se puede hacer una acción diferente); sin embargo, hay dos caras por casilla, lo que da más variabilidad al juego.
Tablero de jugador |
Cartas de elementos del plan a cumplir |
Ejemplo de cartas que representan las habitaciones |
|
El diseño no está mal, con un toque oscuro, y la ambientación se puede decir que también se logra, pero, en general, hay una cierta sensación de "cutre", de poco cuidado en los detalles, que es un poco desagradable.
El reglamento viene en 2 idiomas (inglés y polaco), aunque se puede encontrar por la web alguna buena traducción al español. El manual no es un prodigio de explicación, y algunas reglas no están del todo detalladas, diciendo los autores que en esos casos deben los jugadores comportarse como si fueran prisioneros de verdad.
El juego es casi independente del idioma, a excepción de las cartas del chivo, que hay que saber para qué sirven. Nos resulta llamativo que las imágenes que se han visto del juego en español, incluyan como segundo idioma el polaco y no el inglés, pero imaginamos que es para evitar problemas con los distribuidores de la edición en inglés.
¿A que juego se parece?
En cuanto a la temática cárcel y escapar nos recuerda a La fuga de Colditz, cada uno a su estilo. También habrá necesidad de escapar antes de que sea tarde en Infiltration. Comparándolo con el primero, desde luego Alcatraz es mucho más abstracto, porque los elementos del plan no son objetos (como el pasaporte en Colditz) - son letras de la A a la F. Además, no hay un jugador que se haga cargo de los guardianes, lo que es un claro punto a favor de Alcatraz; en La fuga, el jugador que hace de guardián puede haber momentos en que se aburra. Y si las condiciones de victoria son discutibles en Alcatraz, en la Fuga lo eran mucho peor.
En cuanto a mecánicas colaborativas pero que pueda haber alguno traicionado no se nos ocurre ahora mismo ningún juego parecido, si bien a Oceluna le recuerda remotamente a Noviembre Rojo, todos intentando escapar de un submarino pero en algunas partidas cabe la posibilidad de que uno traicione al resto.
Mecanismos y otros comentarios:
CÓMO se JUEGA: Si queréis entender un poco mejor la ambientación y el funcionamiento del juego, además de enganchar con la historia del pobre Richard que se adentró en las instalaciones de CyberSolutions Inc con inflitration, podéis ir al enlace: ¡¡Adéntrate en un intento de fuga!!
Comenzando con el setup, nos encontramos que hay que montar las casillas y poner los tókens donde corresponden, poner a punto los tableros de cada jugador o separar los mazos de cartas, aunque tampoco es que sea especialmente laborioso.
El objetivo del juego es claro: ESCAPAR. Pero esto no es tan sencillo, porque si hay fuga, al menos un prisionero será traicionado y quedará en prisión, pero si no se consigue escapar a tiempo, todos pringados entre rejas. Esto crea una sensación de incertidumbre y una paranoia que son, con mucho, lo mejor del juego.
La mecánica de juego es sencilla de entender y de poner en práctica. Combina elementos de negociación y faroleo bastante interesantes gracias al papel del chivo expiatorio. Por un lado conviene poder completar todos los elementos del plan entre todos, pero por otro, uno será traicionado. Sin embargo no es tan fácil ponerse de acuerdo, porque si bien es verdad que cuando se lleva a cabo un elemento del plan todos se llevan una letra menos el chivo, mientras más tiempo un preso es chivo más poderes tendrá para poder fastidiar a sus "compañeros" que le mantienen en esa situación. En este sentido, quizá uno de los momentos más divertidos del juego es la discusión previa a la votación del nuevo chivo expiatorio; hay una gran cantidad de negociación, con mentiras y trampas incluidas.
¿Qué factores intervienen? Tenemos un poco de todo. Toques de azar que confieren las cartas (los elementos del plan que hay que completar, la manera de fastidiar del chivo, las votaciones)... Toques de estrategia (a quién votas o cómo manipulas el cotarro, la manera de actuar con los guardias, el uso de las habitaciones)... Ambas están bien combinadas y le dan al juego un toque de incertidumbre que es lo que le da la gracia. Quizá en algunas ocasiones cuando se está terminando la partida se sabe ya quién se va a quedar, pero otras veces, los últimos movimientos son cruciales y puede pasar de todo... ¿Conseguiréis mantener la tensión hasta el último momento?
Y es que el juego es muy variable, ya que la partida depende totalmente de factores aleatorios: dónde entran los guardias cada turno, dónde se colocan los nuevos elementos del plan, y qué elementos necesitan estos para ser completados. No hemos jugado aún dos partidas que se hayan parecido entre sí. A pesar de todo esto, habría sido un detalle que tuviera más habitaciones para poderlas ir variando de partida a partida, o que hubiera más cartas de chivo (solo hay 11). No sabemos si con el tiempo se podrá llegar a quemar, pero al ser un mecanismo "poco sesudo" que busca más la interacción entre los jugadores, hace que nos parezca que su objetivo como juego lo pueda cumplir a pesar de las partidas.
¿Análisis-parálisis? Existe algo de AP, sobre todo justo al comienzo de cada turno. Es probable que el cabeza de turco tenga que pensar un poco cual puede ser el plan del resto de los jugadores e intentar evitarlo. Aún así, no se tarda demasiado en calcular esto, así que el AP no es excesivo.
Una cosa que limita un poco al juego es el número de jugadores: o 3 o 4. Quizá sea más divertido con 4, ya que puede haber un poco más de caos e impredecibilidad, pero con 3 funciona igualmente muy bien. Existe una expansión, de la que os hablaremos próximamente, que permite jugar con 5 jugadores.
Opinión:
Estamos ante un juego ligerito, pero entretenido, con una duración intermedia que se puede colar perfectamente en cualquier sesión lúdica. El inconveniente es que solo admite o 3 o 4 jugadores, pero quitando eso, es un juego que nos gusta. Esta parte de colaborar y traicionar a la vez da un toque mafioso que lo hace divertido. Si te juntas con un grupillo adecuado, seguro que te lo pasas muy bien. Es muy adecuado para combinarlo con partidas de euros, porque aquí te olvidas de los puntos de victoria y vas a lo práctico: escapar. Temática interesante aunque no original, con una mecánica divertida, hace que de momento, se quede en nuestra ludoteca por méritos y convencimiento.
Como en algunos otros juegos, nos preguntamos si habría merecido la pena o aportaría algo hacer que cada preso tuviera algún poder especial, o que los guardias dieran más de sí. Habría que verlo, aunque no hay que perder de vista en que muchas veces es la sencillez la que da el toque de brillantez a las cosas. Además, en la expansión hay, al menos, un guardia especial (el jefe), así que ya se ha avanzado algo en esa dirección.
Con respecto a la expansión, no tardaremos en reseñarla (tenéis que saber qué pasa con el pobre Richard), y además están en el tintero otras en las que por ejemplo un jugador se encargaría de manejar a los guardias. Habrá que ir viendo.
Enlaces:
¿Qué factores intervienen? Tenemos un poco de todo. Toques de azar que confieren las cartas (los elementos del plan que hay que completar, la manera de fastidiar del chivo, las votaciones)... Toques de estrategia (a quién votas o cómo manipulas el cotarro, la manera de actuar con los guardias, el uso de las habitaciones)... Ambas están bien combinadas y le dan al juego un toque de incertidumbre que es lo que le da la gracia. Quizá en algunas ocasiones cuando se está terminando la partida se sabe ya quién se va a quedar, pero otras veces, los últimos movimientos son cruciales y puede pasar de todo... ¿Conseguiréis mantener la tensión hasta el último momento?
Y es que el juego es muy variable, ya que la partida depende totalmente de factores aleatorios: dónde entran los guardias cada turno, dónde se colocan los nuevos elementos del plan, y qué elementos necesitan estos para ser completados. No hemos jugado aún dos partidas que se hayan parecido entre sí. A pesar de todo esto, habría sido un detalle que tuviera más habitaciones para poderlas ir variando de partida a partida, o que hubiera más cartas de chivo (solo hay 11). No sabemos si con el tiempo se podrá llegar a quemar, pero al ser un mecanismo "poco sesudo" que busca más la interacción entre los jugadores, hace que nos parezca que su objetivo como juego lo pueda cumplir a pesar de las partidas.
¿Análisis-parálisis? Existe algo de AP, sobre todo justo al comienzo de cada turno. Es probable que el cabeza de turco tenga que pensar un poco cual puede ser el plan del resto de los jugadores e intentar evitarlo. Aún así, no se tarda demasiado en calcular esto, así que el AP no es excesivo.
Una cosa que limita un poco al juego es el número de jugadores: o 3 o 4. Quizá sea más divertido con 4, ya que puede haber un poco más de caos e impredecibilidad, pero con 3 funciona igualmente muy bien. Existe una expansión, de la que os hablaremos próximamente, que permite jugar con 5 jugadores.
Ejemplo de partida. (tomado del manual) |
Estamos ante un juego ligerito, pero entretenido, con una duración intermedia que se puede colar perfectamente en cualquier sesión lúdica. El inconveniente es que solo admite o 3 o 4 jugadores, pero quitando eso, es un juego que nos gusta. Esta parte de colaborar y traicionar a la vez da un toque mafioso que lo hace divertido. Si te juntas con un grupillo adecuado, seguro que te lo pasas muy bien. Es muy adecuado para combinarlo con partidas de euros, porque aquí te olvidas de los puntos de victoria y vas a lo práctico: escapar. Temática interesante aunque no original, con una mecánica divertida, hace que de momento, se quede en nuestra ludoteca por méritos y convencimiento.
Como en algunos otros juegos, nos preguntamos si habría merecido la pena o aportaría algo hacer que cada preso tuviera algún poder especial, o que los guardias dieran más de sí. Habría que verlo, aunque no hay que perder de vista en que muchas veces es la sencillez la que da el toque de brillantez a las cosas. Además, en la expansión hay, al menos, un guardia especial (el jefe), así que ya se ha avanzado algo en esa dirección.
Con respecto a la expansión, no tardaremos en reseñarla (tenéis que saber qué pasa con el pobre Richard), y además están en el tintero otras en las que por ejemplo un jugador se encargaría de manejar a los guardias. Habrá que ir viendo.
Enlaces:
Página de la editora (no tiene mucha información)
Manual de instrucciones oficial (inglés)
Manual traducido por Raquel Puerto en la BGG
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