JUEGUETICÓNCLAVE: Hablar o callar para siempre... en PANIC STATION

jueves, marzo 14, 2013

¡Hola amigos!

Hace tiempo que no contábamos con vosotros en esta sección... La retomamos porque hace un mes o así tuvimos la suerte de tener unos días libres que dedicamos a perdernos por el mundo con un grupo de amigos; por supuesto, la pareja jugona no podía perder la oportunidad de meter ficha lúdica en cuanto podíamos, e ir introduciendo gusanillos poco a poco.

Uno de los juegos que sacamos a escena fue Panic Station, y nos ocurrió una cosa curiosa con él. En las reglas en teoría no limita lo que puedes decir y lo que no durante el juego, y la primera partida la jugamos así, con total libertad: se podía decir cualquier cosa, hasta que intentaron infectar a alguien que lo evitó pasando una carta de gasolina en el intercambio, pero se chivó y dio la voz de alarma... esto no gustó mucho y el grupo se dividió rápidamente en dos posturas:
  1. Quienes opinan que no hay que hablar mucho, porque el juego perdería la gracia; te chivas enseguida de quién está infectado y quien no, y si esto por lo que sea ocurre demasiado pronto, puede producir desencantos.
  2. Quienes opinan que se puede contar todo todo, alegando que como no estás obligado a decir la verdad, se añade la estrategia nueva incluso de acusar a alguien en falso.

Jugamos de las dos maneras, aunque como eran las primeras partidas también se juntó que siempre hacíamos alguna cosilla mal, y no sabemos bien cómo será mejor hacerlo... En su día defendíamos la de no limitar lo que se dice y lo que no, pensando también que el silencio haría más difícil la victoria de los no infectados y realmente llega un momento en el juego que se sabe quién es quién; sin embargo, la sorpresa es que cuando jugamos con silencio, el juego fue más soso, sí, pero también funcionó bien y encima ganaron los sanos. 

¿Nos podéis aconsejar algo? ¿Cuál es vuestra experiencia? ¿Panic Station hablando... o callando para siempre?

¡Gracias!

(Imágenes tomadas de la BGG [carátula del juego] y de diversos blogs en Internet [simley])



Panic Station: Hablar o Callar para siempre


Yo juego al panic station....

Callando para Siempre
Hablando


RIALTO: Preview

lunes, marzo 11, 2013

Imagén tomada de bgg, autor: henk.rolleman
Rialto, un juego de 2 a 5 jugadores diseñado por Stefan Feld e ilustrado a manos de Andreas Resch. Editado en castellano por Ludonova (Marzo de 2013).

Venecia es conocida por sus puentes y góndolas por lo que este juego también serán protagonistas.
Los jugadores toman el rol de nobles venecianos con ambiciones de poder e influencia. Para conseguir sus objetivos, enviarán a sus consejeros a los distritos más importantes y consturirán puentes y edificios.
El valor de un distrito depende de lo buenas que sean sus conexiones. El jugador que mejor distribuya sus consejeros y construya los edificios y puentes más ventajosos se convertirá en la nueva eminencia gris de Venecia.

Así es como nos presentan este juego, lo inminente de Feld. Saldrá a la venta en los próximos días, y ya está levantando expectación. Aún no tenemos claro si nos haremos o no con él, pero hemos querido analizarlo un poco, leer las instrucciones de Ludonova e investigar comentarios y opiniones de gente que ya lo haya probado, aunque sea vía prototipo. Por ello, el objetivo de esta entrada es desmenuzar y dar a conocer, aunque sea desde la ignorancia, el próximo lanzamiento de Feld que, curiosamente, no lleva dados.

Si cogéis vuestra góndola, nos adentramos en Venecia...

VANUATU: Primeras impresiones

sábado, marzo 09, 2013

Vanuatu, un juego de 3 a 5 jugadores diseñado por Alain Epron, con ilustraciones de Cédrik Le Bihan. Huch & Friends, 2011.

¿Qué es la fama? Es la ventaja de ser conocido por gente que tú mismo no conoces, y que realmente, no te importa  (Lord Byron)

Hoy os vamos a hablar de Vanuatu: un juego de colocación de trabajadores ambientando en Oceanía, en el que podemos (¡y debemos!) bloquear las acciones del resto de jugadores. ¿Os suena esta mecánica y ambientación? Sin embargo, este juego pese a llevar casi 2 años publicado, no ha tenido mucho eco y no será porque no es un juegazo.

BORA BORA: Primeras impresiones

sábado, febrero 23, 2013


Bora Bora, un juego de 2 a 4 jugadores diseñado por Stefan Feld, con ilustraciones de Alexander Jung. Edición de Ravensburger, 2013.


A veces, la blogosfera se transforma en una caja de resonancia, donde muchas voces se interesan por el mismo tema a la vez, y lo que normalmente es una entretenida cacofonía de voces se convierte en un grito común. Y el tema del grito en la blogosfera lúdica, es, sin duda, Bora Bora.

Feliz dia de los juegui-enamorados

jueves, febrero 14, 2013

Hola,

Aquí os saluda jamuki colando una entrada sorpresa y no consensuada ;), para aprovechar y felicitar el Día de los Enamorados Jugones a todos nuestros lectores, y, especialmente, por supuesto, a Oceluna.

Oceluna, ¿te das cuenta de que quedan menos de 6 meses para el gran día B?


(Imagen sacada del juego "Happiness" de MB, 1972; es otro trabajo de la web vintagetoys)

¡Un saludo!
Jamuki

Analizando las notas

martes, febrero 12, 2013

¡Hola a todos! Por fin hemos podido hacer el recuento de votos y notas de los juegos de los que hemos ido hablando, aunque como sabéis, las encuestas siempre están abiertas.

Os dejamos la lista con las notas medias de algunos de los ítems de cada juego, poniendo al lado el número de votos (ya sabéis, a más votos, más fiable la opinión). Algunos comentarios sobre los resultados:
                    


Charlando con (II): SEN-FOONG LIM y JASON CORNIER (creadores de Belfort)

martes, enero 22, 2013

Continuamos aquí la entrevista cuyo primer capítulo publicamos hace un par de días. Jay y Sen nos explican el proceso de diseño de Belfort, y nos adelantan detalles de su expansión :)

Belfort:

Como podéis adivinar, la mayor parte de nuestras preguntas versan sobre Belfort, que es uno de nuestros juegos favoritos (aunque como avezados lectores del blog, ya lo sabréis).


Jueguetistorias: Hablando de mecánicas, ¿que pensáis del azar en los juegos? ¿Cómo se logra la perfecta cantidad de azar? 

Sen: El azar es algo presente en muchos juegos que me gustan, pero si me gusta o no el azar en un juego depende de la forma en la que aparece en el juego. Si hay un conjunto de eventos y puedo usar mis recursos, cartas, etc.  para reaccionar contra esos eventos y escoger, de alguna manera, qué ocurre con ellos, entonces, no me importa el azar. No me gusta el azar que ocurre después de que haya jugado alguna buena combinación de cartas – me disgustan  los juegos en los que una tirada de dado puede echar a perder un buen combo. Para asegurarnos de que hay suficiente azar en nuestros juegos, solemos permitir que el jugador seleccione entre distintas posibilidades (una carta entre dos, por ejemplo), y no colocamos azar seguido de azar (por ejemplo, una tirada de dado seguida de robar una carta)