Asimetría y estadísticas: SERIE COIN

miércoles, diciembre 31, 2014



Estrenamos la sección para terminar el año. En la última entrada ya os anunciábamos la llegada de las estadísticas para la serie COIN  de Volko Ruhnke... ¡Y aquí las tenéis! Os desmenuzamos los resultados junto a una pequeña introducción de cada juego.

El primer juego de la serie COIN: Andean Abyss, sobre la guerra de Colombia, con narcos, paramilitares, el gobierno de Colombia y la guerrilla.

Para empezar, dejad que os presente a Volko: a pesar del nombre alemán, estamos ante un estadounidense, analista de la CIA, que también es diseñador de juegos de mesa. Su perfil de analista de la CIA se nota en los temas que ha escogido para sus juegos, centrados en luchas desiguales entre insurgentes/terroristas y los bandos que se enfrentan a ellos (COIN - Counter Insurgence).

Todos los juegos COIN hasta ahora tienen algunas características similares: constan de 4 bandos totalmente asimétricos, que necesitan ayudarse (y manipularse) para alcanzar la victoria. Algunas veces los bandos pelean todos entre si, otras veces hay una compleja alianza entre ellos, que deben apoyarse mutuamente para ganar, pero que necesitan, de alguna manera, también traicionarse.

El aspecto de la serie COIN es claramente el de weuros, o wargame-euros, al usar cubos o tokens y tener unas mecánicas en algunos casos parecidas a los euros (por ejemplo, El Grande). Son juegos largos (Cuba Libre, el más rápido, puede durar 3 horas), con poca información oculta (sólo las cartas que van a venir) y similares en cuanto a sus reglas.

Veamos los cuatro juegos de la serie hasta ahora, sus facciones, y el "balance" entre ellas:

  1. ANDEAN ABYSS
En Andean Abyss, tomaremos parte en las terribles guerras civiles de Colombia, y por ello, las cuatros facciones son: los narcos, las FARCs, los paramilitares (AUC), y el gobierno. El juego es totalmente asimétrico en sus detalles: el gobierno tiene la tarea más difícil, y sin embargo, también tiene más ayudas - su deber es "pacificar" Colombia. El problema lo tienen porque las FARC, su rival, puede llegar a ser demasiado poderoso. El objetivo de las FARC es lograr que haya suficiente oposición al gobierno (y que ellas mismas tengan suficientes bases), para poder afirmar que su rebelión ha triunfado. Como el gobierno en solitario no se basta para ello, tiene que dejar mano libre de vez en cuando a los paramilitares (AUC), pero teniendo cuidado, porque si los paramilitares llegan a tener más bases que las FARCs, ganarán la partida. Mientras tanto, el cuarto bando, los narcos, deben construir suficientes bases y amasar suficiente dinero.

Tablero de Andean Abyss: Colombia en todo su esplendor

El juego está "liderado" de alguna manera por el gobierno (lo que, temáticamente, tiene sentido). Hay un delicado equilibrio entre todos los bandos: si el gobierno de Colombia no hace nada contra los narcos, estos podrían acumular mucho dinero. Pero si el Gobierno va contra ellos descaradamente, a estos les puede interesar aliarse con los paramilitares o con las FARC para distraerlo... Mientras tanto, las AUC pueden crecer demasiado, pero si el gobierno permite que el resto de jugadores les hagan demasiado daño, estos pueden ganar la partida.

Ejemplos de cartas, con un foco en las cartas del gobierno

El equilibrio entre las facciones viene, aparte de por los objetivos de victoria, por el hecho de que ningún bando es suficientemente poderoso, y al final, hay que caminar sobre un fino equilibrio, donde no se puede dejar que ningún bando se haga demasiado fuerte, ni demasiado flojo. Los objetivos de victoria han sido seleccionados para que sea "natural" que unos bandos ayuden a otros (Gobierno + AUC contra FARC), pero eso no quita que veamos de vez en cuando alianzas contra-natura. Como en la vida misma.

¿Está equilibrado el juego?
Tras analizar la base de datos de la BGG obtenemos los siguientes datos, que reflejamos en el gráfico: Los paramilitares ganan un 37,60% de las veces, los narcos, el 30.43%, las FARC el 18.84% y el gobierno, el 13,04% restante. Como podemos ver, hay bandos que ganan más a menudo, pero eso no significa que no esté equilibrado el juego, más bien que hay bandos con los que es más fácil ganar. En una partida de novatos, es fácil olvidarse de machacar a menudo a los narcos (que no hacen tanto daño al resto de jugadores, hasta que ya es tarde), o, para el gobierno, atacar a las AUC al mismo tiempo que hace daño a las FARCs. De todas maneras, con esos porcentajes, parece que hay partida, juegue uno con el bando que juegue.



  1. CUBA LIBRE
Pasemos al siguiente juego de la lista, Cuba Libre. Comparado con Andean Abyss, es un juego más rápido. Las reglas son similares, aunque simplificadas (no hay líneas de suministro, como en Colombia) e incluso los bandos se parecen un poco en cuanto a sus "sensaciones", aunque las estrategias sean distintas. El mapa es, claramente, más pequeño.


En Cuba Libre, nos encontramos con las revueltas contra el gobierno de Batista. Los bandos son, por supuesto, las fuerzas de Batista, el movimiento 26-J (Castro), el directorio (una amalgama de estudiantes rebeldes no comunistas) y la Mafia.

Al contrario que Andean Abyss, el Gobierno de Batista tiene cada vez menos recursos. EE.UU dejará de enviar refuerzos, y la situación se deteriorará a medida que los rebeldes ganen espacio. El gobierno, por tanto, tiene que jugar con unas bazas cada vez menores, y alcanzará la victoria si es capaz de gestionar bien y aguantar con suficiente apoyo de la población.

Mientras el gobierno pierde apoyos, Castro los irá ganando. Comienza la partida en una posición bastante limitada (Sierra Madre), pero es capaz de ganar apoyos dentro de la isla como ningún otro jugador. Ganará la partida si logra que suficientes regiones se opongan al gobierno (y el movimiento tenga suficientes bases, de forma análoga a las FARCs). Sus armas favoritas son los asesinatos, secuestros y tácticas de infiltración.

El directorio representa otros rebeldes, que buscan una aproximación más clásica al control de la isla - necesitan controlar terreno directamente, y eso los enfrenta al gobierno. Por último, la Mafia se parece a los narcos del juego anterior, y sólo buscan construir suficientes casinos y recaudar dinero.

Ejemplo de partida: Como podéis ver, el mapa es mucho más "angosto" que en Colombia, y la lucha tiene algo más de "sin cuartel"

De alguna manera, el juego de nuevo presenta alianzas naturales: el gobierno se encuentra con recursos decrecientes, y por tanto es fácil que una alianza con la mafia (que genera dinero a raudales) sea fructífera. El problema es que la mafia, descontrolada, acabará ganando la partida.
En el otro grupo, el directorio necesita a Castro para debilitar al gobierno y hacerse con el control directo del territorio, pero corre el riesgo de que sea demasiado fuerte y acabe ganando la partida. Hay, por tanto, una sutil danza entre Castro y el directorio, en el que ambos se intentan ayudar, pero también a la vez fastidiar. Conforme la partida avance, se pueden establecer alianzas contra-natura para intentar que un bando no alcance sus condiciones de victoria.

¿Está equilibrado el juego? 
Desde la base de datos de la BGG recogemos los siguientes datos: La mafia se alza con un 31,91% de las victorias y el gobierno con el 27,65%, el directorio con un 25,53% y Castro con un 14,90%. Es decir, entre todos los bandos (menos Castro) hay bastante equilibrio, y quizá el problema con Castro es que es el bando más difícil de manejar. Para que luego hablemos de la historicidad de los wargames... ;)


  1. A DISTANT PLAIN
El tercer juego de la serie es "A Distant Plain" (una llanura lejana)


El juego simula el conflicto de Afganistán. Los bandos son el gobierno de Afganistán, las fuerzas de la coalición, los talibanes y los señores de la guerra.

Las fuerzas de la coalición son probablemente el elemento más novedoso. Su objetivo es lograr que una mayoría de la población apoye al gobierno legítimo y, además, que no esté forzado a tener muchas tropas sobre el terreno para lograrlo. Esto se debe a que una de las novedades temáticas del juego es que la coalición es capaz de controlar el flujo de tropas; muchas tropas hace fácil luchar contra los talibanes y los señores de la guerra, pero dificulta la victoria de este bando.

Mientras tanto, el gobierno de Afganistán tiene un objetivo similar, que una mayoría del país les apoye, pero a la vez necesita para sobrevivir hacer que la corrupción avance, ya que es la "grasa" que mantiene su estructura funcionando. Para ello, puede aprovecharse de la mera presencia de las tropas de la coalición, de la ayuda internacional, y de la vuelta de los refugiados.

Los talibanes, por contra, necesitan construir bases y lograr que la mayoría de la población les apoye. Eso les enfrenta directamente a la coalición y al gobierno, pero, de alguna manera, este último les necesita fuertes para que la coalición mantenga las tropas (impidiendo la victoria de la coalición y generando corrupción). Por tanto, aunque parezca anti-natura, al gobierno, como en la vida real, le interesa que los talibanes sean una amenaza lo suficientemente creíble como para que la coalición no pueda retirase.

Por último, tenemos a los señores de la guerra. De nuevo, es un bando que sólo se preocupa de ganar dinero, aunque ahora, también necesitan que la población esté igualmente cansada de talibanes y del gobierno. En principio, son aliados naturales de los talibanes (aunque antes fueran sus rivales), ya que les interesa socavar la posición inicial del gobierno... Después, apoyarán a quien más les convenga, mientras el resto de los jugadores deben vigilar a este bando.

Comparado con Andean Abyss y con Cuba Libre, A Distant Plain tiene reglas más similares al primero; además, tiene una sensación de "set-up" (es decir, gastar los primeros turnos en prepararse para los siguientes) que no existía en los anteriores.

Otra diferencia con los bandos es que algunas alianzas son ahora quizá algo menos temáticas que en el resto de juegos (¿alguien se imagina a las fuerzas de la coalición colaborando con los talibanes?), y, de alguna manera, las alianzas están algo más cerradas al compartir algunos bandos (especialmente el gobierno y la coalición) ciertos objetivos de victoria.

¿Está equilibrado el juego? 
El análisis destaca que los talibanes se alzan con el 34,88% de las victorias, el gobierno con el 31%, mientras que los señores de la guerra y la coalición se comportan peor, con un 17,24% de las victorias cada uno. Quizá este juego esté algo más desequilibrado; sin embargo, la opinión de los probadores del juego (es decir, de jugadores experimentados) es que sí están equilibrados todos los bandos.


  1. FIRE IN THE LAKE
Hablemos por último de Fire in the Lake, 

No vamos a extendernos mucho con este juego, porque la entrada ya es suficientemente larga, y, además, es similar al anterior. En este caso, el comportamiento de la coalición-gobierno de Afganistán se ve replicado por EEUU y el gobierno de Vietnam del Sur (ARNV - Army of the Republic of VietNam). 
Enfrente tenemos dos bandos, ninguno de ellos, esta vez, centrado en hacer dinero: el Vietcong (VC), que funciona como una guerrilla al uso que se opone a EEUU-ARNV, y el ejército de Vietnam del Norte (NVA), que tiene un papel de ejército más tradicional.


Como en el caso anterior, EEUU tiene interés en usar su fuerza desmedida para afectar a todos sus rivales, pero si usa demasiadas tropas, no ganará. El ARNV, por otra parte, puede ver cómo EEUU llega a manejar sus propias tropas; a cambio, se beneficia de toda la ayuda internacional, a través de la corrupción. El Vietcong intentará realizar ataques sorpresa y sublevar a la población, mientras que el ejército de Vietnam del Norte intentará conquistar el tablero poco a poco, importándole poco si la población se opone a él o no.

Como podéis ver, se repite algo parecido al juego anterior, aunque en este caso el bando "no-occidental" tiene su propio sistema de alianzas y contra-poderes, y desaparece el factor "dinero" del juego.

En cuanto a las estadísticas, ahora mismo no hay suficientes partidas para decir nada concluyente. Parece que los ejércitos tradicionales (USA - 38,88%, NVA - 33,33%) lo tienen más fácil que los bandos no convencionales (VC - 16,66%, ARVN - 5,55%). Se espera que a medida que los jugadores tengan más experiencia, se equilibren estos números.


¿Es todo perfecto en la serie COIN? 

No, evidentemente. Quizá se puede discutir la historicidad de algunos bandos (¿tiene sentido un Vietcong separado del ejército de Vietnam del Norte? ¿Fue la mafia un factor tan importante en Cuba?). También es sorprendente lo mal que le va a Castro en Cuba Libre.
Por otro lado, hay jugadores que afirman que no todos los bandos son igual de "divertidos" de jugar - algunas personas encuentran aburridos a los que se centran solo en el dinero. 

Otra crítica que se les hace a los juegos es que simulan operaciones contra-terroristas sin incluir información oculta. Es decir, no hay la sensación de "¿por dónde atacarán los terroristas?". Esto se debe a que todas las cartas que mueven el juego son públicas (siempre se ve la actual y la siguiente en salir), al contrario que en otros juegos como Paths of Glory o Twilight Struggle, donde cada jugador tiene su mano de cartas ocultas. Temáticamente parece que tiene sentido, pero parece que aún así, los juegos funcionan muy bien para la mayoría de los aficionados.

Por otra parte, la asimetria de las facciones implica mucha diplomacia, y muchas alianzas entre distintos bandos, siempre cambiantes. Esto es algo que jugadores de ciertos tipos de euro (El Grande), encontrarán natural, pero que a algunos tipos de "wargameros" no ha acabado de convencer.

La longitud de las partidas asusta. Cuba Libre es el más rápido de todos los juegos, y normalmente requiere más de 3 horas. Eso puede ser una inversión mayor de lo que muchos jugadores se pueden permitir.

Además, hemos hablado continuamente de cómo se comportan los juegos con 4 jugadores. ¿Qué pasa cuando juegan menos personas? Todos los juegos incluyen la posibilidad de que un jugador maneje a varios bandos, e incluso de que algunos bandos los juegue una IA que se maneja a través de un diagrama de flujo. La IA de estos juegos ha recibido múltiples elogios, y parecen ser un rival muy digno (aunque algo predecibles). Si queréis ver más detalles sobre como se comportan los juegos con menos jugadores, podéis consultar esta geeklist que estamos manteniendo.

Esperamos que esta entrada os haya abierto el apetito por la serie COIN, que parece una de las mejores realizaciones de juegos multijugador con bandos totalmente asimétricos tanto en objetivos como en estilo de juego. Desde luego, nosotros tenemos el hype bien alto.

4 comentarios:

  1. Una serie que me encanta y que poseo en su totalidad, y que he reseñado en mi propio blog. No me asustan para nada los juegos de duración larga: por suerte tengo sitio para dejarlos y poder terminarlos tranquilamente cuando venga bien. Lo que nos cuesta con estos títulos es encontrar jugadores interesados, y no por su duración, sino aparentemente por sus mecánicas. Esa gran popularidad que tiene la Serie COIN a nivel mundial me parece que no se extiende a España. Eso sí: en lo que estamos totalmente de acuerdo todas las personas con las que he jugado y yo es en lo indigesto que es el sistema de bots. Nos parece un engorro y preferimos esperar a ser cuatro jugadores “de verdad”.

    Tan sólo discrepo con vosotros en que estos juegos tengan mucho que ver con los eurogames, incluso aunque tengan cubitos de madera; y tampoco acabo de verlos enteramente como wargames. Puestos a etiquetarlos –si es que es necesario hacerlo– yo los catalogaría dentro de esa amplia y flexible categoría que es la de los juegos “temáticos”.

    ResponderEliminar
  2. Gracias, Lord, por pasarte y comentar :) Si me pasas los enlaces a tus reseñas edito la entrada para que la gente también pueda leer tus reseñas. ¡Gracias de antemano!


    Estoy de acuerdo en que la serie COIN es de culto. De hecho, me gustaría hablar un poco en el futuro sobre los dos siguientes juegos de la serie. Tengo un poco de miedo con el de la Guerra de las Galias, de hecho....


    Con respecto a los bots, son un engorro, pero para los que son capaces de sobrevivir al engorro, son bastante reto, ¡o eso tengo entendido!


    Estoy de acuerdo en que NO son euros, ni de lejos, pero creo que viene bien la aclaración para indicar que dentro de los temáticos o wargames, es uno en el que no todo (ni MUCHISIMO menos) es combate.


    ¡Gracias de nuevo por pasarte!

    ResponderEliminar
  3. Luis (Lord Ruthwen)6 de enero de 2015, 0:16

    Pues a mí el de las Galias me hace mucha gracia porque me resulta un conflicto más atractivo que el de, por ejemplo, Colombia, pero también me da miedo que al final se pierda un poco la idea y el espíritu originales de la serie, que en principio iba a estar centrada en conflictos modernos...

    ResponderEliminar
  4. ¡Hola!


    Coincido contigo en que las guerras de las antigüedad son mucho más atractivas (al menos para mí), pero yo entiendo el espíritu de la serie como "contra-insurgencia", y no tengo muy claro que eso aplique a lo que hizo César... Además, no veo los 4 bandos con objetivos claramente distintos en ese conflicto, la verdad. Me parece un poco artificial.


    Un buen juego COIN de la antigüedad podría haber sido alguna guerra donde los romanos pelearan con guerrillas. Las guerras de Lusitania, o, probablemente aún más interesante, las revueltas judías contra Roma. Un juego de la guerra del año 70, con un bando de celotes, un bando de la "oficialidad judía" (el Sanehdrím y el alto templo), un bando romano que representara a los Flavios (quieren ganar GLORIOSAMENTE) y un bando romano que representara a los sucesivos emperadores de Roma (interesados en la victoria, pero sin que los Flavios se cubran de gloria) sería muy interesante.

    ResponderEliminar